Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.
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miércoles, 24 de agosto de 2016

Valiente pero con causa

Jóvenes periodistas os aprecio, de verdad.

Os aprecio porque no os merecéis lo que dicen de vosotros los graduandos de otras carreras cuando se refieren a la vuestra como un pinta y colorea. Os aprecio porque sé que al salir os encontráis en tierra hostil en un entorno no ya sólo complicado para llevar una vida sino difícil para entrar. Os apreció porque sé de buena mano que se siente al verte ninguneado constantemente; yo, un gestor de cuentacuentos o dicho de forma profesional, productor; ridiculizados en exceso. Os aprecio porque tenéis que lidiar con eso día a día sin descanso y posiblemente no lo merezcáis.

Sin embargo, así es lo más crudo del crudo invierno. Si acabas de salir de la facultad o lo has hecho hace poco jamás vayas a lo fácil. Te hiciste periodista para contar noticias, las necesarias y las que algunos no quieren que los ciudadanos sepamos. Te hiciste periodista para mejorar la vida de tus conciudadanos. Te hiciste periodista a pesar de que tu trabajo vaya a complicarte la vida. Te hiciste periodista no para pisar a las cucarachas sino para encender la luz y que veamos como escapan a la oscuridad, para reconocerlas. No escojas el camino fácil. Comprendo lo demoledor que es tener prácticas donde trabajas 6 días a la semana más de 10 horas por un salario irrisorio. Aún así os envidio. Os envidio porque como miembro del mismo gremio, el de cuentacuentos, los vuestros la mayoría de las veces son reales en contraposición a los de la ficción cuya mejor meta es que sean verosímiles. Profundizáis en este mundo como los buceadores que encuentran nuevas especies de algas y corales.  Es una acción hermosa per se. Debéis seguir luchando sin pisar el camino fácil.

Tarea ardua, lo sé. Tarea titánica, tarea dramática, desenlace trágico la cantidad de NO que se escuchan cuando rechazan publicar lo que escribes. Tarea atroz la de no tener horarios. Lo es tener que retrasar cenas, quedadas o aniversarios. Pero más difícil es no convertirse, con el paso del tiempo, en las personas, cobardes, que dicen que no. El no absurdo, el no sin sentido, el no del que sólo envida con pareja de reyes. Aquello que impide que este país avance a pesar del gran potencial que tiene. Que las canas os lleguen por vejez en vez de por estas desgracias. 

¿Os preguntaréis por qué tanto aprecio repentino? Bueno, han pasado los Juegos Olímpicos y digamos que esté verano entre Eurocopa, San Fermines y Juegos no habéis estado atinados. Muchos de vuestros titulares en lugar de dar noticia iban a crear conflicto. Parece que hay que meter bulla para vender y todos sabemos que no es así. El griterío es el camino fácil. Como compañero de gremio me he sentido decepcionado por la posibilidad perdida. Algunos, grupos salvajes con patentes de corso no habéis caído en la trampa. Otros lleváis ese mal tránsito que sólo nos llevará al mismo espejo en el que estamos ahora pero con más canas. Ya es sabido por todos los titulares o entrevistas sobre las deportistas españolas tan desafortunados.

Si habéis terminado hace poco la carrera o si os queda poco, sois  privilegiados. Estamos en tiempo de crisis y eso significa en tiempo de cambiar las cosas. A mejor. De una vez. En este país. De sumar y multiplicar en lugar de restar. De pensar en qué puede aportar uno al proyecto en lugar de qué puede aportar el proyecto a  uno. De dar oportunidades a los compañeros que no las han tenido todavía. De luchar contra la injusticia como Quijotes. Porque de eso tratan los trabajos de comunicación. De equilibrar los desmanes de los otros tres poderes, de crear personajes que aún vacíos, rotos y sin esperanza luchan por encima de sus posibilidades. Estoy convencido de qué conoces mejor que yo la trayectoria de mi paisano Fernando Múgica que se fue de Pamplona con una mochila llena de, cámaras, libros y una ciudad en el corazón. Creo que es un buen ejemplo del periodismo que debe imponerse por encima del que hemos visto durante este verano. Aunque ahora duden; las palabras pueden cambiar el mundo. La realidad está formada por palabras, quien domina las palabras domina lo tangible del mundo. Por eso os escribo, porque merece la pena detenerse y analizar la situación. A quienes quieran cambiar la situación les espero en la isla de Mompracem y ya saben lo que dicen de esos isleños; cien de ellos valen por mil.



viernes, 13 de mayo de 2016

¿Quién soy hoy?

"Escribir novelas permite al novelista vivir buena parte de su tiempo instalado en la ficción, seguramente el único lugar soportable, o el que lo es más. Esto quiere decir que le permite vivir en el reino de lo que pudo ser y nunca fue, por eso mismo en el territorio de lo que aún es posible, de lo que siempre estará por cumplirse, de lo que no está aún descartado por haber ya sucedido ni por que se sepa que nunca sucederá". Javier Marías; Siete razones para no escribir novelas y una sola para escribirlas; texto publicado en 19993, incluido en Literatura y fantasma (Alfaguara, 2001; DeBolsillo, 2009)

No suena ningún despertador. Desde que vivo sólo, en todos los aspectos, no necesito de ese artilugio que es capaz de matar. Está científicamente demostrado, os lo prometo, a mí me lo enseñó un técnico de sonido y me propuso un reto que jamás aceptaré. El caso es que no suena ningún despertador, ni ningún móvil. Esa ausencia de tecnología me salva de tener que elegir quién soy ese día, lo cuál no deja de ser una contradicción de nuestros tiempos. Somos la generación más libre de todas hasta la fecha, pero incapaces de ser libres de nosotros mismos. El caso es que cada día no tengo que preguntarme si soy el sabio lacónico de Twitter, el seductor de Tinder, el galán de vida perfecta de Facebook, el experto comunicador de You Tube, el artista de DeviantArt, el mecenas de Kickstarter, el fotógrafo de Instagram... Está de moda ser auténtico, es un tema que denuncia Miguel Barrea en sus periódicas entradas de bitácora, y no entiendo quién es capaz de conocerse tan a fondo cómo para desarrollar su autenticidad.

Al menos yo me siento incapaz de ir saltando entre alter ego a cada cual más fascinante, suficiente tengo con ser quien soy. Prefiero esa visión con luces y sombras que la retocada y editada hasta la extenuación en Photoshop. ¿No sería así más fácil para todos?  Me refiero a ser sinceros con nosotros mismos, a no engañarnos, a aceptar la idea de que el día de hoy no se va a repetir. El tiempo es el que es y no merece la pena perderlo dando rodeos a los mismos problemas una y otra vez. Sin embargo, lo que compruebo de mis conversaciones con otros es el terror a comprender el mundo a incidir y que incida en uno. El miedo a encontrar una verdad que antes se nos ocultaba. Dicho de una forma cinematográfica, me recuerdan al personaje de Alexander, Sacrificio de A. Tarkovski (1986), cuando se pregunta como sus antepasados podían vivir con mapas tan lejanos a la realidad vanagloriándose de todo lo que cree saber. Dicho de otro modo, practicamos el autosabotaje emocional. No emprender actividades por miedo al fracaso, no vaya a ser que sólo pensemos en nosotros y no en nuestras parejas y sus posibles problemas, no vaya a ser que encontremos a alguien que cambie nuestro status quo de creación ajena, no vaya a ser que descubramos algo nuevo. Algo o alguien.

Es como cuando cuentas el sueño de tu vida y te preguntan por qué no das los pasos necesarios para poder alcanzarlo. Se hace más evidente cuando ese hito onírico tiene relación con el mundo laboral. I´m not cool pronunciábamos en las aulas de storytelling. Me van a perdonar que les chafé esa imagen tan sólida que tienen de ustedes mismos un viernes 13, pero es sólo eso, una imagen retocada.



jueves, 4 de febrero de 2016

El Macbeth de la pérdida

"Al igual que el héroe clásico se sentía atado por su destino el hombre actual se siente atado por la sociedad, es un esclavo de todo lo que no le han permitido ser y sus ojos dictan una sola palabra: soledad" G. La buhardilla.


Justin Kurzel sería considerado en España un director novel al haber firmado sólo 3 películas, pero ha acertado con una adaptación donde el texto forma un apoyo más a la narrativa dejando que sea el todo lo que dé el sentido a la obra y no un acompañamiento. Se ha atrevido a rechazar el dictamen general sobre la obra de Shakespeare sin quitarle valor alguno, añadiendo el pensamiento que tiene el Ser Humano en el s. XXI sobre sí mismo y dando en la tecla acertada desde la intuición. La intuición con la que Shakespeare escribía sobre el hombre. 

Macbeth se nos presenta como un guerrero, experimentado capitán de las tropas del rey Duncan, recibiendo tropas supletorias para adentrarse en batalla. Las tropas son meros muchachos que seguramente no conocen el calor del lecho compartido con mujer y no sólo eso; para Macbeth son espejos del niño al que no ha tenido tiempo de llorar. Este Macbeth está roto desde el segundo 0 de la película y por eso surge envuelto en una nube naranja, es un hombre al que se le ha negado el tiempo para llorar a su hijo y consolar su matrimonio para defender a los hijos de los súbditos de Duncan y encima le envían adolescentes al combate. Sus deberes son más pesados que sus derechos y es esa ausencia de paz interior la que le convierte en el miedo. Sí, Macbeth es el MIEDO al minuto 10 de película cuando se encara y encuentra al líder enemigo impoluto, limpio mientras Macbeth va con las pinturas de guerra y con sus fluidos corporales mezclados tanto con los de sus aliados como sus enemigos, cuchillos en mano. Sólo necesita mirarlo para vencerlo. El campo de batalla es la paz en Macbeth; así se muestra con la ausencia de sonido, la ralentización de la cámara. 

Shakespeare utiliza con maestría a las brujas para darle un cariz de héroe clásico a su personaje y lo envuelve en un destino del que no puede escapar y donde mostrará la quitaesencia tanto de las virtudes como de los defectos del Hombre. Las brujas parecen acertar y se ve con posibilidades de reinar en Escocia. ¿Quién sino él merece reinar? ¿Quién sino él es el que más ha perdido por defender Escocia? Es ahí lo bonito de la ambición de Kurzel y todo su equipo, poner la pérdida por encima de la ambición. Sí Macbeth pierde un hijo y la posibilidad de llorarlo, Lady Macbeth pierde a un hijo y la posibilidad de ver que su sufrimiento es el sufrimiento de su marido tanto como lo fue su amor encarnado en ese hijo profundo perdido. Lady Macbeth no pide, exige a su marido que sea un hombre tal y como le enseñaron a ella que los hombres eran, tal y cómo había cumplido Macbeth hasta ese momento. Quiere venganza, el piadoso Duncan en su incapacidad por apagar por su propia mano sus problemas no recuerda la pérdida de este matrimonio. Para una mujer no hay nada peor que perder a un hijo sin poder hacer nada, ver como la llama del amor hecho vida se apaga sin poder hacer nada. Duncan viene para celebrar el triunfo en un momento en el que tocaba celebrar una pérdida, cuidar a su más fiel vasallo. En su inocencia es incapaz de ver la necesidad del momento, la pérdida que ha de restablecerse. Lady Macbeth empuja a su marido a algo que ella no conoce por mucha rabia que tenga. El peaje que se paga por matar un hombre es enorme, el peaje que se paga por matar a un hombre y defender una nación no trae noches de alivio y es un peaje que Lady Macbeth no conoce. 

Es la historia de un matrimonio que se pierde. Al hombre se le ha educado durante muchos siglos que es el que tiene que traer el alimento al hogar, que no tiene que mostrar sus sentimientos, que no puede llorar, que sus problemas son superiores a las fuerzas de la mujer y que no debe causarle penar contárselo, que tiene que evitarle todo el dolor posible. Macbeth necesitaba llorar, reventar y restaurar la vida del matrimonio, expresarle que la necesitaba y llevarlo a la paz. Lady Macbeth hace lo contrario y embala una insana ambición. Shakespeare en casi todos sus dramas muestra sin hacer juicio como la meritocracia es la mejor forma de democracia. Malcolm no se merece ser rey y Macbeth en lugar de esperar a que el tiempo lo corone se lanza a cumplir lo que le dicta su mujer. Total se parece a lo que le dictan otros, mata a este, trae la cabeza de este otro, vence a aquel. 

Empujar a alguien al borde de la locura al lado equivocado es un hecho que no puede deshacerse. Una vez asesinado el rey y coronado Macbeth se nos muestra la primera documentación de un estrés postraumático por una vida perdida en batallas. Se nos invita a asistir a un inmersión íntima a la locura. Lady Macbeth con su venganza saciada no puede hacer nada por rescatar a su esposo. El naranja envuelve a Macbeth tanto que hasta se lo pone en la ropa, el naranja de la batalla, el naranja que le envuelve y protege, nada entra en ese naranja. La sangre quiere sangre, Macbeth necesita luchar. Hasta ese punto podemos decir que las acciones de Macbeth son virtuosas. Duncan no ha sido capaz de sacrificar la corona por los hijos de Escocia y no ha hecho nada por entender a Macbeth. Sin embargo este se pierde no sólo al querer ver a su amigo, camarada, compatriota Banquo muerto, sino también a su hijo. En otro momento Macbeth habría entendido que todos los hijos que de la tierra de Escocia florece son sus hijos. Ahí radica la idea que Kurzel tiene sobre Shakespeare. Sí hubieran dado tiempo a Macbeth y no lanzado contra la vanidad este habría sido un buen rey. Un rey capaz de liderar tanto en la tierra como en el campo de batalla a su pueblo, de apostar su corona a cada problema y de vencerlos. Macbeth traiciona el propósito que le había sido designado. Matar a un hijo de Escocia, al de su amigo. Se traiciona a sí mismo y se pierde, es consciente de que se pierde y no es capaz de pedirle auxilio a Lady Macbeth, iría en contra de lo establecido por la sociedad-

Habitualmente Shakespeare usa a sus personajes como diferentes caras de un mismo objeto; Macduff es la otra cara de la moneda. Si tenemos a un hombre que se ha perdido la historia necesita un hombre que lo pierda todo. Si además para conseguirlo nuestro protagonista se traiciona aún más la ecuación sale perfecta. Macduff es guerrero antes que hombre como Macbeth. El crimen que se comete contra su familia nos muestra al verdadero enemigo. Malcolm le dice que lo afronte como un hombre, Macduff le increpa que para hacerlo también tiene que sentir como tal y se derrumba. El mundo no es un hogar para gente como Macbeth y Macduff. De la misma manera trata Kurzel al matrimonio Macbeth con la culpa en un encadenamiento de monólogos magníficamente montados. Ella se suicida por sus remordimientos y él tras bailar, literalmente, con la muerte y la locura busca lo que ha añorado desde el principio: la paz. Por desgracia para él su paz no son los labios de su mujer sino el campo de batalla teñido por los sesos estampados contra el suelo, con la niebla naranja rodeándole. 

La secuencia de combate es plasticidad pura, dos lados de una moneda doblándose hasta destrozarse tanto que rompen la propia moneda. Acaban solos y destrozados, nadie se atreve a tocarlos, ni a ellos ni a la espada clavada en el suelo de Macbeth. ¿Un guiño a Arturo? No tienen ese derecho. Ambos personajes lo han perdido todo por defender a los demás y a la idea de Escocia; necesitan terminar con su tormento y encontrar la paz. La película podría haber terminado en el plano cenital de ambos tendidos en el suelo pero sin yacer mientras el ejército pasa, pero Carver decía que el mejor de los finales es siempre el tercero, así que añade un montaje paralelo donde muestra la ambición de Malcolm por la corona y al hijo de Banquo todavía un niño que se acerca al cadáver de Macbeth para tomar la espada, el cielo se vuelve rojo. Macbeth a diferencia de Banquo no ha tenido la posibilidad de demostrarse como un buen padre y el hijo de Banquo a diferencia de Macbeth tiene tiempo para llorar la pérdida, crecer y ser el líder que Escocia merece. Es pura posibilidad.

Kurzel trae con un magnífico trabajo de interpretación y un rotundo golpe de mesa a Shakespeare al s. XXI con una profundidad antropológica y psicológica que atrae una dimensión más al ingente universo del dramaturgo inglés, Fassbender muestra un baile con la locura como si fuese sencillo y demuestra que su nivel medio es el 120%  y Cotillard no se queda atrás. Macbeth es eso, otra vez la historia de las posibilidades perdidas, del futuro prometedor que se convierte en infierno rojo, un reflejo de todos los hombres que no pudieron ser hombres porque les educaron para ser escudos de ideas abstractas, para ser armaduras andantes y no mostrar públicamente debilidad alguna, para resolver problemas ajenos antes que amar. Hombres que se pierden sin encontrar apoyo pero que no van a dejarse caer, hombres que se sienten solos y llamados por la noche, hombres que saben que no son hombres, pero que mueren de pie.

¡Dios salve al rey de Escocia!

PD: El Shakespeare de la pérdida y la incomunicación, me alegra que salga bien un proyecto así, es él que quería hacer.

jueves, 14 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein: The Old Blood

"Tengo un sueño, algo importante. Se va cuando me despierto. Supongo que no hay tiempo para sueños. El monstruo nunca muere por muchas veces que lo mate. Solo muda de piel y cambia de forma. Siento el peso del mundo que me aplasta. Trato de cargar con él de todos modos. Una última vez."  B.J. Blazkowicz

Un año después de ver la luz Wolfenstein: The New Order los mismos responsables sacaron a la luz Wolfenstein: TheOldBlood. La forma de presentar el producto no fue muy atinada y creo unas expectativas desfavorables que se borraron de un plumazo a los pocos días de su lanzamiento. Es lo que pasa cuando dices que vas a vender un DLC a 19,99€ y cuando ves sus propiedades entiendes que tienes un juego nuevo más pequeño que el anterior pero capaz de brillar con luz propia. Salió en las mismas plataformas que su antecesor: las dos PlayStation, las dos Xbox y PC. Al igual que su antecesor en Alemania se vendió una versión en la que se borraban todos los símbolos que hicieran clara referencia al nazismo.

Una vez jugado tiene toda la pinta que en el proceso del anterior juego hubo un momento en el que pensaron: ¿Cómo empezamos in media res en un ataque al complejo de Calavera? No hay un contexto previo, ni siquiera se nos presenta durante la anterior entrega y de esa pregunta sacaron este juego. Nos volvemos a meter en la piel del agente B.J. Blazkowicz y despertamos en un coche junto al Agente Uno justo antes de empezar una misión de espionaje. Debemos meternos en el castillo Wolfenstein y conseguir unos documentos sacados en las excavaciones que realiza la arqueóloga Helga pues parecen importantes en la escalada armamentística nazi. El juego dura entre 6 y 8 horas con una estructura en dos actos, el primero en el castillo y el segundo en el pueblo.

Evidentemente los planes se tuercen justo cuando parece que esta pareja es imbatible y acabamos apresados y encarcelados en las zarpas de Jäger, un nazi gigantón prototipo de la supremacía aria que además es un adiestrador de perros nato y sin escrúpulos. Ante la necesidad y medio desnudos escapamos de la celda con el fin de liberar a nuestro compañero y acabar la misión. El plan de huida se tuerce y al final nos enfrentamos no sólo a nuestros montruos interiores, sino también a los exteriores. Si la entrega anterior se centraba en el nombre y la naturaleza, esta lo hace con los miedos y los monstruos. Al fin y al cabo estos nunca desaparecen sino que cambian de rostro e incluso puede que seamos nosotros mismos parte de ellos.

Cosas buenas:

Hay una mejora significativa en las mecánicas del juego con respecto al anterior, el árbol de habilidades se transforma en un conglomerado desapareciendo esa forma extraña de mejorar por un sistema más sencillo y eficaz. Al mismo tiempo aumentan en hasta 3 las ranuras de guardado lo cual se agradece pudiendo centrar partidas en la historia, otras el nivel de dificultad que es exactamente el mismo que el juego anterior y otra en los coleccionables y desbloqueables. Coleccionables y desbloqueables que se consiguen de forma más sencilla y entendemos desde el principio para que sirven. Además el modo Pesadilla que se dejaba ver ahora es el Wolfenstein clásico entero diseminado en cada zona por medio de colchones con una mezcla del 2D con el 3D preciosa.

Si The New Order revitalizaba la saga, The Old Blood sigue el camino y da una vuelta de tuerca muy manoseada de forma magistral. Justo en el último tercio consigue la mezcla perfecta entre nazis y zombies sin perder la esencia Wolfenstein, ni su humor.  Previamente se diferencia de su antecesor con armas de cerrojo en lugar de láser, prototipos de supersoldaden, perros con armaduras en lugar de mecánicos y constantes referencias a frases leitmotiv en The New Order. Además consigue adaptar la comunicación fragmentada al tiempo más reducido del juego mediante las cartas que vas encontrando y una menor cantidad de personajes. Que el menor número de personajes secundarios no os desmotive porque detrás del pretexto de matar nazis tenemos la lucha clandestina, un amor imposible, un paralelismo entre Jäger y B.J. (monstruos) y hasta una concepción del lesbianismo y cómo se tenía que vivir esa condición a mediados de los cuarenta. Con esto sobre la mesa nos gusta lo que entienden en Machine Games por DLC.

Cosas malas:

Técnicamente no es malo, pero sí se muestran peores gráficos en momentos puntuales que su predecesor y no es algo comprensible. Algo similar ocurre con el jefe final, no era difícil superar al anterior juego en ese sentido, pero es que resulta sencillo incluso en el nivel más difícil por muy bien ensamblado que esté en la historia.

Tampoco convence el epílogo, ya se había remarcado la unión entre ambos juegos, no era necesario acabar metidos en un avión directos a pegarnos contra el Dr. Calavera, ya sabíamos durante el juego que la razón del mismo era unir los juegos clásicos al último sacado. No hacía falta una cinemática tan larga en tiempo y avance narrativo. Si en el juego ya lo muestran es un poco de juzgado de guardia que se caiga en el actual vicio de la industria justo antes de que pite el arbitro el final.

Conclusión:

Aún con sus fallos y su error en el marketing The Old Blood da un toque clásico a la saga, parte de los clichés sin caer en ellos y los transforma desde el absoluto respeto en temas serios. Demuestra que el éxito del anterior no fue casualidad y que Machine Games tiene herramientas y equipo humano suficientemente cualificado para ofrecer un producto bueno a un alto nivel y muy competente en el actual mercado. Queda por ver si son capaces de hacer lo mismo con una historia que no sea de esta saga o si son capaces de ofrecernos un Skyfall en Wolfenstein porque está claro que han avanzado en la construcción del personaje y su profundidad; casi podemos tocar y sentir a B.J. Merece la pena un juego así por lo que cuesta, una vez pasada la historia tenemos desafíos que en el modo más difícil son retos apasionantes y con un toque arcade que no lo tenía el anterior. Puede que técnicamente no sea mejor y que narrativamente sea más sencillo, pero irradia una fuerza que es la envidia de muchos y es que las precuelas no tienen porque ser malas.


sábado, 9 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein The New Order

"Cuando los nazis vinieron a llevarse a los comunistas,
guardé silencio,
porque yo no era comunista,

Cuando encarcelaron a los socialdemócratas,
guardé silencio,
porque yo no era socialdemócrata,

Cuando vinieron a buscar a los sindicalistas,
no protesté,
porque yo no era sindicalista,

Cuando vinieron a llevarse a los judíos,
no protesté,
porque yo no era judío,

Cuando vinieron a buscarme,
no había nadie más que pudiera protestar". ¿Qué hubiera dicho Jesucristo?, M. Niemöller

Hace unos años un conjunto de personas y empresas se conjuraron para traer a esta nueva generación una de las sagas clásicas del género shooter. Estamos hablando de Wolfenstein, aquella creación de John Romero que dejo a cientos de personas enganchados a las pantallas. Renueva parte del género otra vez gracias a un motor gráfico creado por John Carmack. Desarrollado por Machine Games, un estudio compuesto por experimentados desarrolladores en esta ópera prima de la empresa pusieron toda la carne en el asador; y menuda carne. Fue distribuido por Bethesda cuya campaña de marketing es de las más enganchantes desde Borderlands 2. Se lanzó en la 3ª semana de mayo de 2014 para PC, Xbox 360, One y Playstation 3 y 4 recibiendo críticas positivas.

El juego nos cuenta las aventuras que vive B.J. Blazkowicz en su lucha contra los nazis al despertar tras 14 años postrado en un sanatorio después de un ataque a la desesperada contra el malvado Dr. Calavera. Espera, ¿tras 14 años? Sí, el juego se da toda la libertad necesaria al ser una ucronía donde los "y si..." no dejaran de sorprender. Su duración es destacable para un Triple A de este tipo; con una campaña entre las 12 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad y la inmersión que quiera el jugador. 

Durante la historia manejaremos a Blazkowicz, B.J, un agente especial de la OAS. Empezamos con un prólogo o capítulo 1 en donde atacamos la base del Dr. Calavera donde ya se nos muestra que no tenemos nada que hacer contra la tecnología nazi. En ese momento tendremos que elegir salvar entre 2 compañeros. Al contrario que los juegos de Telltale Games donde la narrativa no cambia nada aquí lo hará remarcando más determinados temas. Tras eso la huida termina en desastre y acabamos siendo gravemente heridos. Postrados ya en cama, vemos una de las mejores cinemáticas para explicar un gran salto temporal. 

El salto nos deja en 1960, despertamos justo a tiempo para salvar a nuestra enfermera de los nazis. Para B.J. la guerra no ha terminado y decide encontrar lo que quede de la Resistencia para unirse a ella. Lo hará junto a la enfermera, Anya, de ascendencia polaca con la que empezaremos un romance que parece imposible para alguien como B.J. No en vano ella lo llama William y es importantísimo el tema de cómo nos llaman.

Al encontrar a la Resistencia nos uniremos al equipo más variopinto: una antigua amiga ahora paralítica, un trabajador inglés con ganas de venganza, un exnazi que cuida a un gigantón discapacitado, una especie de científica salida de Matrix (este personaje cambia según el personaje que salvemos) y al personaje que salvemos. Conforme avanzamos en nuestras misiones se nos unen más personajes y todo con ese humor ácido que caracteriza a la saga.

Cosas buenas:
La primera baza que tiene TheNew Order para ser un gran juego es no tomarse demasiado enserio, es un juego que disfruta de lo que es y de lo que ofrece al jugador, esto ayuda mucho para un personaje clásico con un estilo de humor muy marcadoIncluso se atreve con un modo pesadilla en donde nos trasladamos a una pantalla del juego original. Va más allá del cliché de los personajes y profundiza no sólo en los principales sino en los secundarios del grupo otorgándoles una personalidad propia y clara, unos roles dentro de la Resistencia. Muchas veces la forma de profundizar en ellos será mediante una comunicación por capas, detalles fragmentados, visuales y acústicos pues lleva muy bien el tan usado recurso de las cintas que empezó System Shock. Incluso lo lleva a un nivel superior con el diario de Ramona con todo lo que implica ese personaje al que se ve una vez y ni siquiera somos conscientes hasta que estamos en el final.

Finalmente, The New Order es una obra redonda en su narrativa que revitaliza la saga y deja un buen sabor de boca siendo como ese cine palomitero repleto de enemigos, maquinaria, supersoldaden, armas láser y perros mecánicos que mejora cada vez que nos sumergimos en él y nos dejamos empapar por toda la información que nos muestra. Es el juego en el que menos B.J. somos, pero también es el juego en el que nos damos cuenta que no podemos ser William; que hay una naturaleza más fuerte que nosotros que nos sumerge en una vorágine de destrucción, en una espiral de pérdida, recuperación, venganza y justicia mucho más fuerte a la voluntad de B.J. y a la del jugador. Estamos ante un Casino Royale en la saga Wolfenstein, una vuelta de tuerca que otorga profundidad y un camino a seguir en nuevas entregas.


Cosas malas:
Puede ser un poco raro pero sólo tiene una ranura de memoria, me sorprende que un juego tan bien pulido en otros aspectos sólo deje guardar una partida. Tan sorprendente como su árbol de mejoras en el que tienes que lograr unas para poder desbloquear otras, pero las importantes de cada rama se
pueden conseguir desde el principio. Es una sensación rara cuando tienes la mejora que denomina toda la rama pero aún no tienes todas las primarias y por ende no has empezado con las secundarias. Sucede lo mismo con el contenido extra, no queda muy claro de entrada que tienes que obtener para conseguir desbloquear y podemos pasarnos muchas horas en ese proceso.

Sin embargo, lo que más lastra el juego es la sensación que tiene uno de recadero, tener que hacer todo tú, incluso las tareas más insignificantes. Es un defecto bastante habitual en triples A y aburre. Esas minimisiones que no aportan nada ni al jugador ni a la construcción de personajes son molestas y no nos dejan disfrutar, ni reflexionar sobre qué estamos viviendo. Es una lástima porque eso te deja tiempo para pensar en el final y a mitad del juego empiezas a vislumbrar cuál es el malvado plan del Dr. Wilhelm alias, Calavera y acabas chafándote la pelea con él.

Conclusión:

Wolfenstein ha regresado para quedarse y ofrecernos cientos de horas de diversión, disparando, descuartizando y aterrorizando a todos los nazis posibles sin que nos pese la conciencia. Puede que en ocasiones caiga en la disonancia ludonarrativa que tanto les gusta decir a los periodistas del medio, pero el personaje es lo que es, no puede luchar contra su naturaleza por mucho que quiera una vida mejor. Nos pasa a todos. Ya sólo el modo historia te costará pasarlo entre 12 y 15 horas, según la inmersión de cada jugador, y luego tienes toda una serie de desbloqueables, coleccionables y mejoras que conseguir lo cual otorga rejugabilidad a este arcade con traje de shooter en primera persona. 

Técnicamente cumple sin necesidad de alardes y no desentona con el paso del tiempo. Merece la pena gastarse el dinero que piden por él. Además, ¿quién dice que vaya a ser la última aventura de B.J?

domingo, 22 de noviembre de 2015

El éxito de una película acomplejada

Cuando se adelanta o se atrasa el estreno de una película hay que preguntarse el porqué. Que motiva a la distribuidora a un cambio de fecha y si ese cambio va a perjudicarle por mucho que le beneficie. Ocho apellidos catalanes es una película que se ha adelantado con forme a lo previsto y cuyo adelanto a supuesto un atraso a Los juegos del hambre: Sinsajo parte 2. Sin embargo el adelanto de Ocho apellidos catalanes es la decisión de llamar a la gente a las salas de cine por el morbo, las tensiones con Cataluña son las más fuertes de los últimos años y en principio los comicios bien podrían haber caído en Noviembre. Además, diciembre va a ser el mes de Star Wars: El despertar de la fuerza cuyo rendimiento en taquilla puede suponer un récord mundial de espectadores y taquilla anual. Toda una compleja campaña para algo que tan sólo necesitaba mostrar sus credenciales.

Porque Ocho apellidos catalanes por mucho que haya costado más que Ocho apellidos vascos es la secuela de la película española que más ha recaudado. Repite parte de la plantilla pero no fórmula con una historia central más bien floja debido al carácter débil y moderno que se le da al personaje de Berto Romero, su inclusión en la película es crear gancho, cuyo nivel de pulsaciones es plano de principio a fin. Con un antagonista así la trama central vuelve a los chistes regionalistas y a diferencia de la primera sí que se mete con los nacionalismos, sobretodo con la lucha y comparación de nacionalismos. 

Si la trama central es floja narrativamente el espectador medio encontrará mayor disfrute en las tramas secundarias e incluso terciarias pues Borja Cobeaga y Diego San José no pueden olvidar sus raíces y menos con un guión hecho deprisa, corriendo y al que le faltan un par de análisis y una revisión completa en la parte catalana. Eso y el nivel actoral más bien normal de la mayoría de actores hace que Karra Elejalde se coma a todos los que aparecen a su alrededor en pantalla, tal importancia tiene que empezamos con él en unos planos en los que le dan más importancia que a partener, Carmen Machi, y acabamos con él. Si esto fuese una partitura diríamos que él es el protagonista. Tal flojera contiene la trama principal y se acentúa con sus actores protagonistas. 

Estamos ante una película vacua cuyo único propósito consiste en entretener y conseguir una risa de vez en cuando y pasar. A mitad de la película hay un bajón y se empieza a pedir el tiempo de descuento, pero también es la parte en donde Berto y Rosa María Sardá acumulan más escenas y de más importancia, la segunda se pasea por la película. Es una lástima porque su personaje es una remisión a Good Bye, Lenin! muy bien llevada y muy desaprovechada. Al final tanta tensión generada en torno a ese personaje y no ocurre nada, no hay detonación de tal forma que derrumba todo lo creado anteriormente. 

En cuanto a la dirección Emilio Martínez-Lázaro supera la película tirando de experiencia sin demasiados deleites visuales, con un lenguaje sencillo, sin subtexto. Las escenas con retoques digitales se notan mucho y no es que aporten excesivamente pero hay dos momentos en los que demuestra sus galones. En ambos nos hace recordar al Saura de la película de danza con ese plasticismo, ese sonido que acompaña al movimiento y nos traslada a mil sitios sentados en uno sólo. Son dos secuencias, una más larga y más explícita pues es un baile y la segunda, más breve, viene con el beso final. Eso vale oro, con eso el resto sobra.

Estamos ante una película que podemos dejar pasar, con una producción precipitada en todos los aspectos, la banda sonora se grabó la primera semana de octubre de este año, cuyo éxito se debe al al precedente y no al actual producto, sin embargo, no podemos olvidar el funcionamiento: el director es director, los guionistas son guionistas y el montador es montador. No hay encabalgamientos, ni envidias, prejuicios. Se trata a todos por igual, una suma de partes que pesan más que la interactuación de las partes solas. La maquinaria funciona, ahora falta el producto.

martes, 29 de septiembre de 2015

Lecciones de trabajo IV

Hace unas semanas que se jugó el torneo que andábamos preparando y la verdad es que fue redondo. Si en la entrada anterior de esta serie hablaba de las aptitudes, esta va sobre la diversión. En este último año me han preguntado muchas veces "¿Por qué has dejado de hacer esto (añadir cualquier cosa) si te encantaba? La verdad es que he dado múltiples respuestas a las múltiples preguntas pero no ha sido hasta hace poco que no he llegado a una única respuesta que unifique todas.

¿Por qué hago lo que hago? Porque me divierto, me lo paso bien, me hace crecer, confían en mí. ¿Por qué dejo de hacer algo si me encanta? Porque no me divierto, no me lo paso bien, no me hace crecer, no confían en mí. Parece una respuesta sencilla, pero no lo es tanto y es una idea bastante difícil de comunicar precisamente por esa manía que tienen algunos de no dejar su ego en casa, leed la entrada anterior.

En el torneo vinieron dos personas de Vitoria de ambiente competitivo, esas personas que viajan a lo largo de Europa de torneo en torneo siempre que puedan. Los dos eran completamente distintos. Uno  llevaba una lista transfondística, en mi opinión diría que hasta bonita, el otro una infumable hecha con una plantilla Excel para aprovecharse del sistema. Ambos quedaron en puestos parecidos en la zona media de la tabla. No me tocó contra ninguno de los dos, pero por lo que pude ver, siempre tenía a alguno en una mesa colindante y veía la diferencia de caras entre los rivales de estos dos jugadores. ¿Merece la pena ser competitivo?

Depende, depende de a qué te dediques y a qué dediques la fuerza que te da ser competitivo. Porque ser competitivo te otorga una fuerza que puede ayudarte o puede quemarte, que puede hacer que mejores o hacer que quieras poner pegas al resto porque no quieres que te superen. Creo que todos o casi todos hemos oído frases del estilo "Esto no va a salir"; "Te falta personal cualificado"; "Esto es muy pretencioso sólo quieres aleccionar"; o mi favorita "Parece que no quieres hacer esto con nosotros" siempre en alguna presentación o exposición precisamente para poder hacerlo. Competir es luchar con una o más personas  por un mismo objetivo. Uno gana y los otros no. La eterna lucha entre protagonistas y antagonistas. La ambición que te da el ser competitivo o se tiene o no se tiene. Forma parte de nuestra mentalidad. Es como ser valiente o ser cobarde.

¿Cuándo es negativa esa competitividad? Cuando se basa en pisotear al otro, no ya mostrar que tu punto de vista es mejor, sino imponerlo al otro de forma que este se humille, que note quien manda, que note quien tiene el poder. Cuando establecemos una serie de normas y nos las saltamos, pero el resto no puede saltárselas. Cuando obtienes un rango no por las aptitudes ni habilidades sino por lo que piensas, por lo que te callas; quizá un día os hable del poder del no y de cómo podemos saber si realmente somos libres gracias al No. Cuando la competitividad hace que haya uno que es el mejor y una larga fila de personas que han hecho cosas muy similares, muchas personas brillantes. ¿Qué pasa con todos ellos? Cuando dividimos entre los mejores y los peores tenemos a mucha gente con ideas alucinantes que no tiene sitio, gente a la que expulsamos consciente o inconscientemente. Cuando por orgullo, miedo, rabia y envidia apartamos a personas porque nos da miedo que tengan la razón y la verdad. Cuando eso ocurre lo mismo no estamos consiguiendo un buen entorno sino un entorno mediocre donde sólo puedan estar personas que piensen como nosotros o personas que secuestren su libertad de expresión. También es negativo cuando queremos demostrar que nuestras ideas son las mejores y que nosotros somos los mejores, la típica frase "Yo también puedo hacer esto". Es negativa cuando te olvidas de todos los que te han ayudado a llegar a ese punto y sólo te importa lo que has hecho tú o cuando sacrificas a amigos, les niegas al más puro estilo San Pedro, que nadie me relacione con él por sus ideas o simplemente te los quitas del medio porque es más importante para ti el fin. La recompensa, los aplausos, los premios, todo lo tangible que pueda mostrar lo superior que soy.

¿Y cuando es buena la competitividad? Cuando trabajamos de forma cooperativa, cuando dejamos que el otro se luzca también, cuando creamos unas bases donde ningún proyecto es demasiado grande, cuando no rechazamos a nadie, cuando inspiramos  y nos retroinspiramos unos a los otros y hacemos cosas que nos parecen normales como los grandes artistas renacentistas. Cuando no hay unas pocas manos que acaparen todo, sino un nivel altísimo y los ganadores agradecen a los que se han quedado abajo en ese momento el esfuerzo porque eso es lo que les ha hecho mejores. Pero principalmente cuando compartes objetivos, cuando mejoras, superas los obstáculos; cuando tienes un impulso de seguir siempre adelante, ser inconformista y darle vueltas a las vueltas. Cuando tienes una motivación revolucionaria y tu mentalidad acoge a todos.

Además hay algo en ser competitivo de forma mala y es la insatisfacción permanente. Pensad las personas que habéis conseguido algo durante este último año que os haya costado algún tiempo y reflexionar si estáis satisfechos o si os calláis cosas para que os acepten en determinados vínculos. Para reflexionar, encontré un artículo que tenía de Jervis Jonhson, un diseñador de juegos, que hablaba sobre la felicidad y la competitividad, os dejo las citas que dejaba el bueno de Jervis.
"Mejoramos nosotros mismos por las victorias sobre nosotros mismos" Edward Gibbon
"El momento de la victoria es demasiado corto para vivir para eso y nada más" Martina Navratilova
"La gente buena es buena porque han llegado a la sabiduría a través del fracaso" William Saroyan

Como reflexión final a toda esta serie de entradas; de mi experiencia personal he aprendido que una mala competitividad puede arruinar a personas, con todo el trabajo que tenían tras la espalda, que duele más ver que no confían en ti y que tienen miedo a que rechacen algo tuyo siempre y cuando haya una reflexión objetiva con unos datos reales avalando esa reflexión, quizá un día os hable de una conversación con un profesor universitario que me dijo que no iba a salir una idea de la cual teníamos posibilidad de grabar en verano precisamente por el equipo humano y acabó teniendo razón. No creo que llegue a ser un receptor activo pero sí que soy un emisor crítico activo lo suficientemente inconformista para andar mejorando constante el sistema que por eso creo que mis decisiones no son inamovibles y me da una libertad de no tomarme demasiado enserio y es muy difícil ofenderme si se critica mi trabajo. Evidentemente paro proyectos si no me divierto y que me enfrento a los problemas, no soy de los que se golpean el pecho y alzan la mano al líder mientras grito que no hay problemas. Soy un persona curiosa y necesito esa libertad de acciones, necesito espacio para poder investigar, retocar y que la cima no me interesa mucho más haya de las vistas que da. Soy competitivo, pero lucho contra mí y sé hasta cuando puede llegar un grupo de personas gracias a mi mayor virtud y defecto; disfruto cuando veo a la gente crecer y hacer cosas que ellos creían que era imposible o muy improbable pero también se me enoja fácilmente cuando algún genio profetiza que determinada persona no puede hacer eso, que su único trabajo es ser gregario y sólo hay un pequeño y cerrado grupo de individuos que pueden llegar a la cima. No me gusta el autobombo insano de aplaudir por posición, ni la competitividad mala. Con eso no me divierto y hemos venido aquí a divertirnos y las personas que van pisoteando o protegiendo su estatus destrozando al resto es muy difícil que me caigan bien, sobretodo si traicionan mi confianza.

¿Qué tipo de cualidades creéis que tenéis vosotros de estas que hemos visto en esta serie de entradas? ¿Os ha gustado este formato, más o menos seriado? Podéis compartir todo lo que queráis en la sección de comentarios.

lunes, 7 de septiembre de 2015

Análisis: Nihilumbra

"Somos los hombres huecos
Somos los hombres rellenos
Inclinados unos con otros
La cabeza llena de paja. ¡Pobres!" Los hombres huecos, T. S. Elliot

Nihilumbra es un videojuego de la desarrolladora BeatiFun Games. ¡Un videojuego español! Salió en IOS en junio de 2012 y no ha parado de salir en nuevos dispositivos, salvo las consolas de mesa de Sony y Microsoft, hasta mayo de 2015.

La verdad es que ha recibido críticas muy positivas y el diseño artístico me atrajo bastante; así que lo he jugado y me lo he pasado en poco tiempo, apenas 2 horas de juego real, en estos últimos días.
Nihilumbra es un juego de plataformas para un jugador dónde somos una bolita de Vacío que ha escapado de él (luego nos transformamos en un espantapájaros, ver imagen). El Vacío te persigue por una serie de escenario en los que cada uno de ellos te proporciona un color que desbloqueas y puedes utilizar para superar los desafíos.

Es genial que un juego de plataformas use la huida en lugar de la recompensa para avanzar en la historia. Estamos un poco saturados de llegar a un castillo para que una seta nos diga que nuestra princesa NO está en ese castillo. Los juegos de plataformas durante mucho tiempo han sido una aventura hacia adelante donde no te planteabas el pasado; así que Nihilumbra innova un poco en ese sentido.

Los mundos son casi los típicos de los juegos de plataformas, uno con hielo, otro con fuego, una
selva, un desierto y una ciudad. ¿Una ciudad? Sí, ya veremos el porqué. Los poderes que te dan los colores algunos ya los hemos visto en otros videojuegos lo que lo convierte todo en un poco más intuitivo. En algunas ocasiones habrá que combinarlos, en otras es casi monótono y al final ya es un poco combinaciones más largas y varias formas de conseguir superar las dificultades.






Otro punto fuerte es su galería de arte, conforme vas pasando más pantallas vas desbloqueando imágenes e información sobre cómo desarrollaron el videojuego, los monstruos, el diseño de niveles, los poderes, las combinaciones y sin tener que comprar un DLC como pasaba en el Bioshock Infinite. Los puntos de control son abundantes y ayuda a que sea un juego casual, algo a lo que poder jugar en muy poco tiempo porque en realidad no vamos a perder tiempo de juego, odio cuando me tengo que ir a mitad de un partido de Blood Bowl y no puedo guardar exactamente en ese  momento. Es el primer juego de un estudio de gente que estaba trabajando para un triple A que se canceló. Eso tiene sus cosas buenas y malas. Las buenas es que no se han rendido y han seguido adelante, han creado un juego que refleja un poco cómo se sentían ellos como empresa, un ser muy pequeño que intenta hacer algo diferente mientras escapa de una vorágine de consumismo poscapitalista. Eso está bien porque es bueno que el criterio y la visión del artista supere a la obra. Confió en que después de sacarle un buen beneficio económico al juego hagan otros y no empiecen sólo con la versión de móvil, bastante mal optimizada; todo sea dicho.

Cosas malas:

La transición entre pantallas. La idea es que cada pantalla sea como un puzzle que puedes superar de varias formas. El problema es que hay transiciones en donde el siguiente paso es un precipicio o un enemigo y el ojo humano no es lo suficientemente rápido para procesar toda la información mientras te estás cayendo al abismo o te disparan sin que sepas cómo es esa pantalla. Otra de las pegas es el narrador. La pregunta es; ¿quiénes somos mientras jugamos? Parece que es algo sencillo de responder pero no todas las veces que estamos jugando somos el personaje que controlamos, hay juegos en los que la inmersión depende de nosotros. Until Dawn es un perfecto ejemplo de esto, no es lo mismo la inmersión de Knekro que la de Alexelcapo. No hay una mejor que otra necesariamente, pero hay una inmersión, en Nihilumbra somos Born, una bola de Vacío, y estamos explorando el mundo mientras huimos del Vacío que se lo come todo a su paso. Es una huida hacia adelante en la que la respuesta a quién soy yo es la nada. El narrador nos dice cómo tendría que sentirse el jugador mientras que nosotros estamos pensando en escapar, habría sido mejor quitar la voz del narrador y que el texto sea algo interno a Born, no externo a él de esa forma igual podría haberme identificado un poco. Por último una de sus cosas malas es el final, en algún momento tendría que salir algo malo de gente que no ha trabajado antes en la industria. El creador de Meat Boy había trabajado en otras productoras antes de lanzarse a hacer el loco reventando en su medida el sistema. Estos chicos han caído en lo más sencillo, el miedo. Estaban haciendo un juego sobre como se sentían como empresa y no eran capaces de ver las posibilidades que la historia tenía.

Al final del juego, una vez has llegado a la ciudad y TODO da un giro de 180º cuando parece que el discurso es cómo los humanos nos estamos cargando el planeta sin que parezca que nos importa un bledo y se olvida un poco que estamos escapando del Vacío para luego intentar echarnos la bronca porque nosotros nos estamos cargando el mundo en nuestra fuga y al menos los humanos construyeron algo. ¡Qué hace 1 hora éramos una maldita bola que daba saltitos, por favor! He hablado con personas que se lo han pasado y cuando llegaron a ese punto algunas creían que eran una encarnación de la Muerte o la Destrucción y estaban empezando a tener conciencia de sus actos. Esto no es un juego que necesite cientos de horas como para hacer eso al más puro estilo Miyazaki. Más aún cuando ni siquiera lo haces porque esto tiene un final feliz. ¿Os acordáis cuando al principio decía que innovaba y hacía referencias a Mario? Pues al final resulta que sí que la princesa estaba en el castillo. Cuando Born, porque tú no lo decides, decida no huir y que el Vacío lo atrape resulta que el Vacío no puede hacerlo (jugad para saber el porqué). De esa forma hacen que haya una rejugabilidad con un nivel infinitamente más difícil y que convierte a este casual en un hardcore, lo cuál no es malo, pero no hacía falta que fuese contado así. Si esto hubiera sido una historia de cómo algo surgido de la nada empieza a tomar conciencia y se crease una condición alejada de la naturaleza que no debería existir, eso es Born, obsesionado en un acrecentamiento de experiencia sensorial y sentimental programado para hacerse creer que es especial cuando sólo es nada. Si esta fuese la historia del juego haría llorar de felicidad a Nic Pizzolatto, pero nuevamente los árboles no nos dejan ver el bosque.


Con esto no quiero decir que sea un mal juego y que no merezca la pena, al contrario, la merece y mucho. Lo que pasa es que podría haber sido mucho más de lo que es y nos genera un poco de miedo pensar que algo fuera de los sistemas acaba cayendo de lleno en ellos a falta de un segundo para que termine el partido. Porque cuando volvemos a tener el control resulta que el narrador intenta que nos sintamos mal porque el Vacío lo controla todo y hay que liberar al mundo, momento en el que ya nos podemos olvidar que somos Born y que pertenecemos al Vacío porque somos nosotros mismos jugando a otro juego que baila pegado al sistema.

PD: Igual los 6,99 para PC resultan un poco caros pero la mala optimización del móvil se ve arreglada con creces en PC y hasta los amigos de Mac pueden jugarlo sin sentirse infravalorados como les ocurre en las pantallas de carga del LoL. Siempre puedes esperar a que esté rebajado en Steam.

lunes, 31 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo III


Venimos de las dos entadas anteriores. En esta me gustaría hablar de lo que sale en la foto. Es de un folleto que tenemos en la tienda y damos a las personas que están interesadas en echar el curriculum y por cualquier razón no viven cerca de una de nuestras tiendas.
Lo importante es el mensaje que da, creer que las aptitudes son más importantes que las habilidades que tienes. Dentro de la cultura de la empresa está la creencia, cierta y certificada, de que las personas pueden actuar en varios sitios a lo largo de su vida; incluso pueden actuar de varias formas al mismo tiempo. Pensemos en los roles que tenemos en la familia, nuestros amigos, nuestras relaciones, en la vida en general. Actuamos de distintas formas intentando encontrar un equilibrio en donde nos sintamos cómodos. Algunas personas buscan más comodidad que otras dependiendo de lo que quieran arriesgar, de si están dentro o fuera de la zona de confort. Esto es algo que me gusta pues precisamente mi mayor virtud es también mi mayor defecto. Veo la potencia de las personas. Hace unos días que llevo diciendo a un amigo que podría buscar trabajo en varios sitios porque sería capaz de hacerlo bien ahí aunque no sea algo de lo suyo. Por suerte se lo toma a bien porque conoce esta pequeña maldición que llevo a cuestas, pero hay algunas personas que no aceptan tan bien esas potencias.

Es una pena porque la felicidad depende de nosotros mismos, no podemos echarle en cara a nadie que no somos felices por su culpa; sin embargo, necesitamos a la gente para llegar a ser nuestra mejor versión, que nuestras relaciones estén en un equilibrio adecuado para conseguir ser la persona que queremos ser, al menos durante unos segundos en nuestra vida. Creo que vivimos para eso, para conseguir esa cima nuestra y esa es una de las razones por la cual hay muchas personas que no llegan vivas al día de su muerte.

Pero me estoy desviando del tema, hablaba de la cultura de la empresa. Me parece genial porque quiere decir que son las personas con sus aptitudes pueden llegar a tener las habilidades que necesitan para desempeñar algunos puestos. Es un convencimiento de que todas las personas pueden llegar a mejorar y a adaptarse a otro puesto si tocan las notas necesarias. No es tan fácil dirigir pero las personas que están en esa cumbre no pueden hacer lo que quieran alegando que nadie más quería hacer eso, no pueden decidir rechazar caminos simplemente porque los mismos pueden vislumbrar sus debilidades. Es algo absurdo de algunas personas que nos ejercen como líderes porque todos tenemos debilidades. Por eso es tan importante la aptitud, hay veces que nos equivocamos y no lo sabemos hasta que es muy tarde, pero hay otras veces que nos equivocamos y no queremos aceptarlo por mero orgullo. Ahí radica otra gran frase de cultura de empresa, "Leave your ego at home" deja tu ego en casa.

Ahora voy a ser un poco friki, pero es que este ejemplo muestra muy bien la frase leave your ego at home. El trasfondo de Gilles, el Bretón, un personaje del universo de Fantasy que llega a unificar Bretonnia,  es muy parecido a la leyenda del Rey Arturo. Lo interesante es que Gilles no es el más fuerte, ni el más hábil, ni el mejor estratega, pero es él el que está en el trono porque es el más fuerte a la hora de cargar con las decisiones, errores y dificultades convirtiéndose así en un líder en lugar de un jefe a quien temer. Esa es la aptitud, los verdaderos líderes, los que se merecen estar en la cabeza de las decisiones son aquellos a los que no les interesa la cima para que el resto vean su magnificencia, sino aquellos que hacen que los que están bajo su mando consigan sacar lo mejor de ellos mismo. Un verdadero líder sólo se compara consigo mismo porque él es su máximo rival; la mayor batalla de un líder es la del enojo pues hace que la lengua funcione más rápida que la mente. Creo que los que son líderes natos no encajan muy bien en otros puestos salvo que les dejen investigar, explorar, crecer libremente, los que sigan la serie Vikings saben de lo que hablo pues Ragnar Lodbrok no es un ser ambicioso, sino curioso. Como vemos las aptitudes nos llevan a aumentar o no nuestras habilidades.

PD: A veces los caminos de la vida hacen que nos alejemos de la posibilidad de ser nuestro mejor yo. Creo y no me equivoco que para mí es casi imposible ser esa mejor versión de mi mismo. This is my becoming.

lunes, 24 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo II



Esta fotografía es de un cartel que tenemos en el almacén y me parece muy interesante porque va en la línea de la entrada anterior, a pesar de los errores ortográficos del mismo.
Alcanzando los objetivos mediante la diversión, no puede ser mejor idea motor para emprender un trabajo. Cuando empecé una de las primeras cosas que me dijeron fue que no me comiese mucho la cabeza fuera del trabajo si en algún momento había baches en el camino. El objetivo es dar el 100% durante el trabajo y fuera de él lo que quieren es que el equipo descanse, desconecte, se divierta más allá de su trabajo para prepararse porque se va a divertir mucho cuando trabaje. Es cierto que hay días en los que vienen menos personas que en el peor de los apocálipsis zombies, pero cuando se llena el día de trabajo pasa a ser glorioso.

A pesar de que el equipo es un dúo y que no trabajamos al mismo tiempo salvo durante el período navideño; lo importante es el círculo vicioso que sale de crear un equipo lleno de personas grandes. Planea, Entrena, Delega, Evalúa, Enfréntate a los problemas. Una y otra vez. La verdad es que cumplimos bastante bien con lo que sale en el cartel, empezamos hablando con todo el mundo y a partir de ahí vamos planeando. Actualmente mi compañero Carlos está inmerso escribiendo una versión del juego Mordheim con las reglas de la 8ª edición de Warhammer Fantasy, a la vez tenemos a la vuelta de la esquina el primer torneo de Age of Sigmar en el que estamos preparando unas misiones especiales y un torneo de 40K con un nuevo sistema de puntos del que me he estado encargando yo. Sabemos que nuestras decisiones no son inamovibles sino mejorables. Es un indicador de la confianza que tenemos uno del otro. Ambos vamos añadiendo ideas, nuevos detalles e incluso pinceladas (literalmente) al trabajo del otro. En estos proyectos trabajamos con la idea de que mientras no sea divertido no sigue adelante. Utilizamos las fechas límite como ayuda. Una vez ha transcurrido el evento evaluamos cómo ha ido todo y volvemos a entrar en el círculo vicioso convencidos de que juntos seguiremos con los resultados positivos. Estamos muy orgullosos de cómo va todo. Al final una parte muy importante del éxito consiste en no dejar de lado los problemas sino enfrentarse a ellos.

Un caso cercano de cómo si juntos nos enfrentamos a los problemas conseguimos grandes resultados es este. El gamer, Alex el Capo hizo un vídeo sobre mujeres y transexuales en los Esports haciendo una llamada a la cordura. Ya veréis el porqué. A los dos días ocurrió algo bastante bonito porque juntos podemos conseguir mayores objetivos que si lo hacemos separados; y en ocasiones incluso hacer actos tan bellos como este.

El Astronomicón es sabio.


domingo, 16 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo

Hace un par de meses que he empezado a trabajar de eventual en GW Pamplona. La verdad es que es un trabajo gratificante y nos va bastante bien. Carlos, mi jefe y compañero, es una persona genial. En el transcurso del trabajo me ha dado tiempo a evolucionar en algunas fases de mi pensamiento. Os voy a intentar explicar lo que he aprendido mientras he estado trabajando estos dos meses.

Para los que no sepáis a que se dedica GW, es una multinacional de origen británico que vende miniaturas para sus diversos sistemas de juego. Hay muchas personas que piensan que sus juegos están equilibrados por basarse en un sistema de puntos. Ningún sistema por bueno que sea es perfecto porque las personas que inventan el sistema no son infalibles. Sin embargo, siempre han intentado mejorar sus juegos renovando cada vez que el feedback de los jugadores era negativo o se consideraba estancado. Todo lo que os voy a contar ahora lo reflexioné a raíz de cómo renovaron hace un año uno de sus sistemas. Cuando me lo leí me daba la impresión de que el 90% de lo "nuevo" eran partes que la gente no entendió bien y las han puesto ahora en un recuadro para que nadie se pueda equivocar. Ahí me dí cuenta de cómo hacen las renovaciones y cambió mi punto de vista de cómo debe usarse el término de hater. Comúnmente se usa para definir a alguien que critica algo en lugar de usarlo para aquellas personas que critican sin causas racionales o por el mero placer de difamar.

El hater, trasladándolo al universo de GW sería aquella persona que sin conocer el mundo, el sistema de juego, las mecánicas, la ambientación viene a donde trabajo yo, o mi compañero, para decir que es una mierda y quejarse de algo que no consume, de algo al que no dedica tiempo y que realmente no le importa nada.

Luego viene el tipo de persona al que llamaríamos neutral. Llega y se pone a hacer lo que quiere sin molestar a nadie, sin decir nada, sin aportar nada al universo, sin expandirlo. Conoce el sistema, puede ver o no sus defectos y decide no hacer nada para remediarlos.

Finalmente tendríamos a dos variantes de un mismo tipo de personas más. El crítico activo y el crítico pasivo. El crítico pasivo es aquella persona que sí que sabe del tema y ve cosas que deberían mejorar pero en lugar de ofrecer soluciones se queda en el nivel de la queja. No es malo, porque ve los problemas y los comunica aunque no evolucione. Sin embargo, hay un escaño mejor, es el crítico activo. El crítico activo es aquella persona que ve los errores del sistema y sus puntos débiles y les intenta dar una solución. Evidentemente las soluciones que propone llevan a otros sistemas con otros problemas, pero esa es la gracia. Gracias a este tipo de personas los sistemas avanzan, mejoran y con el paso de los años cuando se echa la vista atrás uno se da cuenta de las grandes cambios que se producen.

Vistos los tipos de personas los que más nos interesan son las dos variantes del último por el mero hecho de que si uno es receptivo es capaz de sacar buenas cosas de ambos. Es claro que serán más útiles aquellos comentarios del crítico activo, pero no todos tienen porque ser críticos activos.

Ahora giremos el argumento 180º y veamos que podemos hacer si estamos en una posición de receptor. Podemos ser receptores reacios y no querer que nadie nos diga absolutamente nada. Si nos paramos a pensar no nos compensa ser reacios y no querer escuchar, no ya por el hecho de que no nos guste lo que nos dicen, sino por el hecho de que el ser humano es un ser social y necesitamos comunicarnos para llegar a la plenitud.

Al igual que el emisor, podemos ser receptores neutros.  El receptor neutro no es el ideal pero es uno de mis favoritos. Aceptas todo lo que te dicen, pero no haces nada al respecto. Tenemos también un receptor activo que sería esa persona que escucha TODO lo que le tengan que decir y se basta él mismo como filtro. El receptor activo utiliza los comentarios para buscar soluciones y al igual que el crítico activo emprende movimientos de cambio. Y no sólo puede hacer eso; los mejores receptores activos son capaces de efectuar cambios en la mentalidad de los otros haciendo que los neutros pasen a críticos pasivos o activos. Puede motivar esos cambios de diversas maneras, pero la que he comprobado que es más efectiva es la que apela a la diversión. Aquellos grupos en donde sobretodo se divierten o aquellos líderes o cabezas piramidales en donde se nota la diversión consiguen mejores resultados.

Algunos ejemplos de personas que han utilizado la diversión como principal impulso en sus proyectos son el jugador español de League of Legends Alvar Araneae que utiliza mucho el hashtag #keepsmiling, o la reciente celebración del equipo español  Origen (a partir del minuto 38) ante su paso a la final que les puede permitir acceder a un puesto al mundial del LOL convirtiéndose en el primer equipo que llega al mundial empezando la temporada en lo que podríamos llamar una segunda división, o la primera presentación en un E3 de Bethesda en la que fueron capaces de decir al público aquellos fallos o puntos flacos que tenían sus ideas con un toque de humor muy propio de sus creaciones.

PD: Por estas razones llevo los últimos meses pensando cómo transmitir la diversión en los futuros proyectos que tengo en mente.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Dos métodos de trabajo del director: El triángulo frente a la comunicación

"Es preciso ayudar al actor a mostrar su alma, fundida con la del dramaturgo a través del director" V.E. Meyerhold.

Hoy nos detendremos en dos percepciones distintas de ver la figura del director de teatro cada uno de los cuales establece una relación diferente entre director, autor, actor y público. El primero de estos priva de creatividad al actor y al público; el segundo libera al actor y fuerza un cambio en la pasividad del espectador acercándolo a la interactividad mental haciendo trabajar a su imaginación. Estos dos métodos representan los cuatro fundamentos del teatro: el autor, el director, el actor y el público.

Imaginemos un triángulo en cuya cúspide está el director, los lados inferiores representan a actor y autor. El espectador percibe el arte de estos dos a través de la visión única y exclusiva del director. Denominaremos a esto "teatro triángulo".

Frente al primero tenemos una línea recta, como si fuese la teoría de la comunicación de Lasswell según Braddock.
El actor revela libremente al espectador su alma después de haber recibido el arte del director como este lo recibió del autor.

En el "teatro-triángulo" esboza los personajes tal y cómo los ve el director y hace ensayar a sus actores hasta el momento en el cual su concepción es realizada hasta los más mínimos detalles. El público verá y entenderá la obra según la visión solitaria del director. Se parece a una orquesta sinfónica en la que el director teatral toma la función del director sinfónico. La mayor cualidad del actor que forma parte de está percepción es poseer una técnica virtuosa y saber interpretar exactamente las directrices del director, renunciando obligatoriamente a su propia personalidad. Este teatro exige escuelas o concepciones siempre parecidas al punto de origen para formar candidatos a las plazas que queden vacantes, es decir, una imitación tras otra de una forma de entender, hacer y vivir el teatro que será en muchas ocasiones falsa al verse con tan sólo una única perspectiva. Esto da lugar a un teatro muy eficaz pero sin autocrítica, sin imaginación, y sobre todo sin comunicación.

En el teatro de comunicación o "teatro lineal" el director lleva al actor a su propio arte después de haber captado el arte del actor. Es el actor apoyado por director y autor el que se vuelve al público reforzando con su alma la relación autor y público. Este tipo de trabajo nos permite dialogar con los muertos si es que traemos una obra cuyo autor haya fallecido. Nos permite acercarnos a la fantasmagoría que contiene el cine dentro de su propia naturaleza pero a través de los medios teatrales. Para evitar que este diálogo pierda fuerza y se convierta en un teléfono roto, el director debe ser el único que confiere a la obra el tono y el estilo mientras que el actor permanece libremente en su arte. 
El director revela el planteamiento que tiene sobre la obra a través de una conversación con los actores. Confiere al conjunto de la obra su propia concepción, en definitiva, suma. Está enamorado de la obra y esa pasión arrastra a los actores, les permite crear, jugar, trastocar, él sólo les da herramientas. Cuando la conversación termina los actores están libres para actuar de verdad, no van a interpretar un papel, van a actuar, a jugar, en definitiva a vivirlo. El director a través de los ensayos armoniza las diversas partes del espectáculo, equilibrando todo lo elaborado por el resto de creadores de esta obra colectiva. Una vez conseguida la armonía el director no impondrá exactamente su concepción. Al contrario, quiere llevar al espectador a contemplar lo inevitable pero sin exceso. Quiere hacerle llorar y sufrir pero también enternecerle para terminar en un grado de gracia a través de la catarsis. Este teatro implica una actividad en el público, convoca en cada representación a contemplar la grandeza del fatum con sabiduría y su teatro se metamorfosea en cualquier cosa: un templo, un parlamento, un centro de ocio, una clase de risoterapia.

Esta última concepción del trabajo del director cambia la perspectiva de muchos autores pues nos parece que el error de nuestros predecesores era querer horrorizar al espectador en lugar de reconciliarle con la fatalidad en las obras de autores como Sartre, A. Miller, T. Williams, Maeterlinck, Ibsen, B. Vallejo... Convirtiendo de esta forma el acto de acudir al teatro en una
"manifestación y revelación de las almas".

Dicha dualidad fue ya recogida por Meyerhold en diversas revistas de vanguardia entre los años 1906 y 1913. Sin duda alguna aún el teatro tiene mucho que evolucionar si pensamos que estas cuestiones aún son objeto de discusión un siglo después.



Ensayo de una adaptación de una obra de Gogol en 1920 a través de las ideas del Teatro Estudio de Moscú.

domingo, 20 de julio de 2014

El teatro como (re)descubrimiento personal: El guión

"El texto está escrito, pero a veces no sabemos cuál es el mejor ritmo y probamos diferentes cosas" Philippe Gaulier

Creo que es el momento de hablar de una de las piezas clave para una representación teatral: el guión. El guión y todo lo relacionado con el guión es un mundo lleno de grises, relativismos, diferentes percepciones artísticas. Un cúmulo de elementos y puntos de vista, casi todos ellos decentes, donde es muy difícil escribir algo de carácter total. Y sin embargo:

EL GUIÓN NO ES MATERIA ELABORADA

Jamás el guión tal y cómo llega a las manos del director es materia elaborada. El guión físico en formato libro, prefiero llamarlo libreto por razones que veremos después, es materia prima. A uno le llega un guión o bien porque su creador se lo pasa o bien porque ha recibido una copia que puede ser física, en pdf, etcétera. En ninguno de los casos ese guión que cae en poder del director es materia elaborada. Nunca hay que entregar el guión tal cual a los actores, ya sea por un alejamiento al lenguaje con el que se escribió, ya sea un alejamiento cultural, ya sea porque no he encontrado nunca un formato de libreto con el que pudiera trabajar. Cuando cogemos ese libreto y trabajamos con él, le cambiamos el formato, eso ya puede llamarse guion.

Es muy sencillo entender los múltiples porqués. En primer lugar podemos encontrarnos la obra teatral en formato físico. Un libro o libreto nunca fue pensado para ser trabajado en un ámbito escénico, sino para difundir la obra, hacer posible que cualquier persona tenga una copia de ella, disfrutar de su lectura cuantas veces sea posible a lo largo del tiempo y cómo tal su formato no es un formato de trabajo, sino de venta. Tiempo, coste, calidad. Pero sobretodo porque un libreto bien trabajado puede convertirse en una herramienta tan bien engrasada como el resto de elementos teatrales.

En primer lugar el formato. Aquí lo más inteligente es mirar el formato del guión cinematográfico. Durante décadas Hollywood ha gastado millones en el entramado del guión, en la década de los 50 llegaron a gastarse cerca de 500 millones al año. ¡En los años cincuenta! Por lo tanto aprovechemos de las muy contrastadas técnicas del cine. Con el formato de guión cinematográfico más o menos cada página de guión es un minuto en escena por lo tanto antes siquiera de empezar ningún ensayo ya sabremos cual será la duración aproximada de la representación. Esto es una ventaja de gran ayuda pues podremos adaptar siendo conscientes del impacto temporal que nuestras decisiones tienen en la obra.

El formato cinematográfico de guión nos deja mucho margen para escribir, tachar y reescribir. Margen que vamos a ver de mucha utilidad. De otra manera nuestras anotaciones quedarían aún más sucias de lo que quedan y podremos fijarnos mejor si los actores anotan o no. El guión, repito, no es una materia elaborada, hay que trabajarlo, escribir anotaciones. Su carácter primario es la razón por la cual el texto del guión NUNCA hay que MEMORIZARLO. Repetirlo como un papagayo hasta la saciedad no es aprenderlo, simplemente es eso, memorizarlo. Existe un gran problema si memoriza algo con repeticiones, basta que cambie un poco para desbaratarlo todo. La única memorización es escena que nos puede ayudar es la afectiva, la memorización de un texto como si fuese materia de examen hace posible que se puedan notar los fallos desde fuera sin necesidad de conocer la obra. Estoy seguro de que todos ustedes recuerdan a actores entrando y saliendo a echar un vistazo al guión porque no recuerdan las palabras exactas para continuar, estar hablando durante cinco sobre lo mismo en círculo, escuchar solo texto en lugar de las ideas, sentimientos, impulsos y pasiones de los personajes o comerse toda la explicación de porqué un personaje es como es y está donde está. La elección de mostrar algo más que el mero texto convierte la experiencia teatral en algo único e irrepetible.

Esto es de vital importancia porque los guiones distan mucho de ser perfectos. Incluso las grandes obras de los grandes dramaturgos cuentan con fallos inherentes al ser humano. Es por eso que tanto a la hora de escribir un original como a la hora de adaptar sean necesarias más de una versión. Acabar el guión en la primera versión es tirar piedras contra tu propio tejado. No sólo habrá fallos, sino que para cuando los descubras será tan tarde que contarán más de lo que son. Uno no puede recortar en versiones del guión, ayuda a entender mejor la obra, el trabajo previo hará que los errores sean más fáciles de reconocer y pesen menos. Hay que tomarse el guión tan seriamente como el día del estreno, así cuando tengamos la versión definitiva del guión sabremos que hemos empezado, en ese instante, nuestra producción teatral.