Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.
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jueves, 14 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein: The Old Blood

"Tengo un sueño, algo importante. Se va cuando me despierto. Supongo que no hay tiempo para sueños. El monstruo nunca muere por muchas veces que lo mate. Solo muda de piel y cambia de forma. Siento el peso del mundo que me aplasta. Trato de cargar con él de todos modos. Una última vez."  B.J. Blazkowicz

Un año después de ver la luz Wolfenstein: The New Order los mismos responsables sacaron a la luz Wolfenstein: TheOldBlood. La forma de presentar el producto no fue muy atinada y creo unas expectativas desfavorables que se borraron de un plumazo a los pocos días de su lanzamiento. Es lo que pasa cuando dices que vas a vender un DLC a 19,99€ y cuando ves sus propiedades entiendes que tienes un juego nuevo más pequeño que el anterior pero capaz de brillar con luz propia. Salió en las mismas plataformas que su antecesor: las dos PlayStation, las dos Xbox y PC. Al igual que su antecesor en Alemania se vendió una versión en la que se borraban todos los símbolos que hicieran clara referencia al nazismo.

Una vez jugado tiene toda la pinta que en el proceso del anterior juego hubo un momento en el que pensaron: ¿Cómo empezamos in media res en un ataque al complejo de Calavera? No hay un contexto previo, ni siquiera se nos presenta durante la anterior entrega y de esa pregunta sacaron este juego. Nos volvemos a meter en la piel del agente B.J. Blazkowicz y despertamos en un coche junto al Agente Uno justo antes de empezar una misión de espionaje. Debemos meternos en el castillo Wolfenstein y conseguir unos documentos sacados en las excavaciones que realiza la arqueóloga Helga pues parecen importantes en la escalada armamentística nazi. El juego dura entre 6 y 8 horas con una estructura en dos actos, el primero en el castillo y el segundo en el pueblo.

Evidentemente los planes se tuercen justo cuando parece que esta pareja es imbatible y acabamos apresados y encarcelados en las zarpas de Jäger, un nazi gigantón prototipo de la supremacía aria que además es un adiestrador de perros nato y sin escrúpulos. Ante la necesidad y medio desnudos escapamos de la celda con el fin de liberar a nuestro compañero y acabar la misión. El plan de huida se tuerce y al final nos enfrentamos no sólo a nuestros montruos interiores, sino también a los exteriores. Si la entrega anterior se centraba en el nombre y la naturaleza, esta lo hace con los miedos y los monstruos. Al fin y al cabo estos nunca desaparecen sino que cambian de rostro e incluso puede que seamos nosotros mismos parte de ellos.

Cosas buenas:

Hay una mejora significativa en las mecánicas del juego con respecto al anterior, el árbol de habilidades se transforma en un conglomerado desapareciendo esa forma extraña de mejorar por un sistema más sencillo y eficaz. Al mismo tiempo aumentan en hasta 3 las ranuras de guardado lo cual se agradece pudiendo centrar partidas en la historia, otras el nivel de dificultad que es exactamente el mismo que el juego anterior y otra en los coleccionables y desbloqueables. Coleccionables y desbloqueables que se consiguen de forma más sencilla y entendemos desde el principio para que sirven. Además el modo Pesadilla que se dejaba ver ahora es el Wolfenstein clásico entero diseminado en cada zona por medio de colchones con una mezcla del 2D con el 3D preciosa.

Si The New Order revitalizaba la saga, The Old Blood sigue el camino y da una vuelta de tuerca muy manoseada de forma magistral. Justo en el último tercio consigue la mezcla perfecta entre nazis y zombies sin perder la esencia Wolfenstein, ni su humor.  Previamente se diferencia de su antecesor con armas de cerrojo en lugar de láser, prototipos de supersoldaden, perros con armaduras en lugar de mecánicos y constantes referencias a frases leitmotiv en The New Order. Además consigue adaptar la comunicación fragmentada al tiempo más reducido del juego mediante las cartas que vas encontrando y una menor cantidad de personajes. Que el menor número de personajes secundarios no os desmotive porque detrás del pretexto de matar nazis tenemos la lucha clandestina, un amor imposible, un paralelismo entre Jäger y B.J. (monstruos) y hasta una concepción del lesbianismo y cómo se tenía que vivir esa condición a mediados de los cuarenta. Con esto sobre la mesa nos gusta lo que entienden en Machine Games por DLC.

Cosas malas:

Técnicamente no es malo, pero sí se muestran peores gráficos en momentos puntuales que su predecesor y no es algo comprensible. Algo similar ocurre con el jefe final, no era difícil superar al anterior juego en ese sentido, pero es que resulta sencillo incluso en el nivel más difícil por muy bien ensamblado que esté en la historia.

Tampoco convence el epílogo, ya se había remarcado la unión entre ambos juegos, no era necesario acabar metidos en un avión directos a pegarnos contra el Dr. Calavera, ya sabíamos durante el juego que la razón del mismo era unir los juegos clásicos al último sacado. No hacía falta una cinemática tan larga en tiempo y avance narrativo. Si en el juego ya lo muestran es un poco de juzgado de guardia que se caiga en el actual vicio de la industria justo antes de que pite el arbitro el final.

Conclusión:

Aún con sus fallos y su error en el marketing The Old Blood da un toque clásico a la saga, parte de los clichés sin caer en ellos y los transforma desde el absoluto respeto en temas serios. Demuestra que el éxito del anterior no fue casualidad y que Machine Games tiene herramientas y equipo humano suficientemente cualificado para ofrecer un producto bueno a un alto nivel y muy competente en el actual mercado. Queda por ver si son capaces de hacer lo mismo con una historia que no sea de esta saga o si son capaces de ofrecernos un Skyfall en Wolfenstein porque está claro que han avanzado en la construcción del personaje y su profundidad; casi podemos tocar y sentir a B.J. Merece la pena un juego así por lo que cuesta, una vez pasada la historia tenemos desafíos que en el modo más difícil son retos apasionantes y con un toque arcade que no lo tenía el anterior. Puede que técnicamente no sea mejor y que narrativamente sea más sencillo, pero irradia una fuerza que es la envidia de muchos y es que las precuelas no tienen porque ser malas.


sábado, 9 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein The New Order

"Cuando los nazis vinieron a llevarse a los comunistas,
guardé silencio,
porque yo no era comunista,

Cuando encarcelaron a los socialdemócratas,
guardé silencio,
porque yo no era socialdemócrata,

Cuando vinieron a buscar a los sindicalistas,
no protesté,
porque yo no era sindicalista,

Cuando vinieron a llevarse a los judíos,
no protesté,
porque yo no era judío,

Cuando vinieron a buscarme,
no había nadie más que pudiera protestar". ¿Qué hubiera dicho Jesucristo?, M. Niemöller

Hace unos años un conjunto de personas y empresas se conjuraron para traer a esta nueva generación una de las sagas clásicas del género shooter. Estamos hablando de Wolfenstein, aquella creación de John Romero que dejo a cientos de personas enganchados a las pantallas. Renueva parte del género otra vez gracias a un motor gráfico creado por John Carmack. Desarrollado por Machine Games, un estudio compuesto por experimentados desarrolladores en esta ópera prima de la empresa pusieron toda la carne en el asador; y menuda carne. Fue distribuido por Bethesda cuya campaña de marketing es de las más enganchantes desde Borderlands 2. Se lanzó en la 3ª semana de mayo de 2014 para PC, Xbox 360, One y Playstation 3 y 4 recibiendo críticas positivas.

El juego nos cuenta las aventuras que vive B.J. Blazkowicz en su lucha contra los nazis al despertar tras 14 años postrado en un sanatorio después de un ataque a la desesperada contra el malvado Dr. Calavera. Espera, ¿tras 14 años? Sí, el juego se da toda la libertad necesaria al ser una ucronía donde los "y si..." no dejaran de sorprender. Su duración es destacable para un Triple A de este tipo; con una campaña entre las 12 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad y la inmersión que quiera el jugador. 

Durante la historia manejaremos a Blazkowicz, B.J, un agente especial de la OAS. Empezamos con un prólogo o capítulo 1 en donde atacamos la base del Dr. Calavera donde ya se nos muestra que no tenemos nada que hacer contra la tecnología nazi. En ese momento tendremos que elegir salvar entre 2 compañeros. Al contrario que los juegos de Telltale Games donde la narrativa no cambia nada aquí lo hará remarcando más determinados temas. Tras eso la huida termina en desastre y acabamos siendo gravemente heridos. Postrados ya en cama, vemos una de las mejores cinemáticas para explicar un gran salto temporal. 

El salto nos deja en 1960, despertamos justo a tiempo para salvar a nuestra enfermera de los nazis. Para B.J. la guerra no ha terminado y decide encontrar lo que quede de la Resistencia para unirse a ella. Lo hará junto a la enfermera, Anya, de ascendencia polaca con la que empezaremos un romance que parece imposible para alguien como B.J. No en vano ella lo llama William y es importantísimo el tema de cómo nos llaman.

Al encontrar a la Resistencia nos uniremos al equipo más variopinto: una antigua amiga ahora paralítica, un trabajador inglés con ganas de venganza, un exnazi que cuida a un gigantón discapacitado, una especie de científica salida de Matrix (este personaje cambia según el personaje que salvemos) y al personaje que salvemos. Conforme avanzamos en nuestras misiones se nos unen más personajes y todo con ese humor ácido que caracteriza a la saga.

Cosas buenas:
La primera baza que tiene TheNew Order para ser un gran juego es no tomarse demasiado enserio, es un juego que disfruta de lo que es y de lo que ofrece al jugador, esto ayuda mucho para un personaje clásico con un estilo de humor muy marcadoIncluso se atreve con un modo pesadilla en donde nos trasladamos a una pantalla del juego original. Va más allá del cliché de los personajes y profundiza no sólo en los principales sino en los secundarios del grupo otorgándoles una personalidad propia y clara, unos roles dentro de la Resistencia. Muchas veces la forma de profundizar en ellos será mediante una comunicación por capas, detalles fragmentados, visuales y acústicos pues lleva muy bien el tan usado recurso de las cintas que empezó System Shock. Incluso lo lleva a un nivel superior con el diario de Ramona con todo lo que implica ese personaje al que se ve una vez y ni siquiera somos conscientes hasta que estamos en el final.

Finalmente, The New Order es una obra redonda en su narrativa que revitaliza la saga y deja un buen sabor de boca siendo como ese cine palomitero repleto de enemigos, maquinaria, supersoldaden, armas láser y perros mecánicos que mejora cada vez que nos sumergimos en él y nos dejamos empapar por toda la información que nos muestra. Es el juego en el que menos B.J. somos, pero también es el juego en el que nos damos cuenta que no podemos ser William; que hay una naturaleza más fuerte que nosotros que nos sumerge en una vorágine de destrucción, en una espiral de pérdida, recuperación, venganza y justicia mucho más fuerte a la voluntad de B.J. y a la del jugador. Estamos ante un Casino Royale en la saga Wolfenstein, una vuelta de tuerca que otorga profundidad y un camino a seguir en nuevas entregas.


Cosas malas:
Puede ser un poco raro pero sólo tiene una ranura de memoria, me sorprende que un juego tan bien pulido en otros aspectos sólo deje guardar una partida. Tan sorprendente como su árbol de mejoras en el que tienes que lograr unas para poder desbloquear otras, pero las importantes de cada rama se
pueden conseguir desde el principio. Es una sensación rara cuando tienes la mejora que denomina toda la rama pero aún no tienes todas las primarias y por ende no has empezado con las secundarias. Sucede lo mismo con el contenido extra, no queda muy claro de entrada que tienes que obtener para conseguir desbloquear y podemos pasarnos muchas horas en ese proceso.

Sin embargo, lo que más lastra el juego es la sensación que tiene uno de recadero, tener que hacer todo tú, incluso las tareas más insignificantes. Es un defecto bastante habitual en triples A y aburre. Esas minimisiones que no aportan nada ni al jugador ni a la construcción de personajes son molestas y no nos dejan disfrutar, ni reflexionar sobre qué estamos viviendo. Es una lástima porque eso te deja tiempo para pensar en el final y a mitad del juego empiezas a vislumbrar cuál es el malvado plan del Dr. Wilhelm alias, Calavera y acabas chafándote la pelea con él.

Conclusión:

Wolfenstein ha regresado para quedarse y ofrecernos cientos de horas de diversión, disparando, descuartizando y aterrorizando a todos los nazis posibles sin que nos pese la conciencia. Puede que en ocasiones caiga en la disonancia ludonarrativa que tanto les gusta decir a los periodistas del medio, pero el personaje es lo que es, no puede luchar contra su naturaleza por mucho que quiera una vida mejor. Nos pasa a todos. Ya sólo el modo historia te costará pasarlo entre 12 y 15 horas, según la inmersión de cada jugador, y luego tienes toda una serie de desbloqueables, coleccionables y mejoras que conseguir lo cual otorga rejugabilidad a este arcade con traje de shooter en primera persona. 

Técnicamente cumple sin necesidad de alardes y no desentona con el paso del tiempo. Merece la pena gastarse el dinero que piden por él. Además, ¿quién dice que vaya a ser la última aventura de B.J?

lunes, 7 de septiembre de 2015

Análisis: Nihilumbra

"Somos los hombres huecos
Somos los hombres rellenos
Inclinados unos con otros
La cabeza llena de paja. ¡Pobres!" Los hombres huecos, T. S. Elliot

Nihilumbra es un videojuego de la desarrolladora BeatiFun Games. ¡Un videojuego español! Salió en IOS en junio de 2012 y no ha parado de salir en nuevos dispositivos, salvo las consolas de mesa de Sony y Microsoft, hasta mayo de 2015.

La verdad es que ha recibido críticas muy positivas y el diseño artístico me atrajo bastante; así que lo he jugado y me lo he pasado en poco tiempo, apenas 2 horas de juego real, en estos últimos días.
Nihilumbra es un juego de plataformas para un jugador dónde somos una bolita de Vacío que ha escapado de él (luego nos transformamos en un espantapájaros, ver imagen). El Vacío te persigue por una serie de escenario en los que cada uno de ellos te proporciona un color que desbloqueas y puedes utilizar para superar los desafíos.

Es genial que un juego de plataformas use la huida en lugar de la recompensa para avanzar en la historia. Estamos un poco saturados de llegar a un castillo para que una seta nos diga que nuestra princesa NO está en ese castillo. Los juegos de plataformas durante mucho tiempo han sido una aventura hacia adelante donde no te planteabas el pasado; así que Nihilumbra innova un poco en ese sentido.

Los mundos son casi los típicos de los juegos de plataformas, uno con hielo, otro con fuego, una
selva, un desierto y una ciudad. ¿Una ciudad? Sí, ya veremos el porqué. Los poderes que te dan los colores algunos ya los hemos visto en otros videojuegos lo que lo convierte todo en un poco más intuitivo. En algunas ocasiones habrá que combinarlos, en otras es casi monótono y al final ya es un poco combinaciones más largas y varias formas de conseguir superar las dificultades.






Otro punto fuerte es su galería de arte, conforme vas pasando más pantallas vas desbloqueando imágenes e información sobre cómo desarrollaron el videojuego, los monstruos, el diseño de niveles, los poderes, las combinaciones y sin tener que comprar un DLC como pasaba en el Bioshock Infinite. Los puntos de control son abundantes y ayuda a que sea un juego casual, algo a lo que poder jugar en muy poco tiempo porque en realidad no vamos a perder tiempo de juego, odio cuando me tengo que ir a mitad de un partido de Blood Bowl y no puedo guardar exactamente en ese  momento. Es el primer juego de un estudio de gente que estaba trabajando para un triple A que se canceló. Eso tiene sus cosas buenas y malas. Las buenas es que no se han rendido y han seguido adelante, han creado un juego que refleja un poco cómo se sentían ellos como empresa, un ser muy pequeño que intenta hacer algo diferente mientras escapa de una vorágine de consumismo poscapitalista. Eso está bien porque es bueno que el criterio y la visión del artista supere a la obra. Confió en que después de sacarle un buen beneficio económico al juego hagan otros y no empiecen sólo con la versión de móvil, bastante mal optimizada; todo sea dicho.

Cosas malas:

La transición entre pantallas. La idea es que cada pantalla sea como un puzzle que puedes superar de varias formas. El problema es que hay transiciones en donde el siguiente paso es un precipicio o un enemigo y el ojo humano no es lo suficientemente rápido para procesar toda la información mientras te estás cayendo al abismo o te disparan sin que sepas cómo es esa pantalla. Otra de las pegas es el narrador. La pregunta es; ¿quiénes somos mientras jugamos? Parece que es algo sencillo de responder pero no todas las veces que estamos jugando somos el personaje que controlamos, hay juegos en los que la inmersión depende de nosotros. Until Dawn es un perfecto ejemplo de esto, no es lo mismo la inmersión de Knekro que la de Alexelcapo. No hay una mejor que otra necesariamente, pero hay una inmersión, en Nihilumbra somos Born, una bola de Vacío, y estamos explorando el mundo mientras huimos del Vacío que se lo come todo a su paso. Es una huida hacia adelante en la que la respuesta a quién soy yo es la nada. El narrador nos dice cómo tendría que sentirse el jugador mientras que nosotros estamos pensando en escapar, habría sido mejor quitar la voz del narrador y que el texto sea algo interno a Born, no externo a él de esa forma igual podría haberme identificado un poco. Por último una de sus cosas malas es el final, en algún momento tendría que salir algo malo de gente que no ha trabajado antes en la industria. El creador de Meat Boy había trabajado en otras productoras antes de lanzarse a hacer el loco reventando en su medida el sistema. Estos chicos han caído en lo más sencillo, el miedo. Estaban haciendo un juego sobre como se sentían como empresa y no eran capaces de ver las posibilidades que la historia tenía.

Al final del juego, una vez has llegado a la ciudad y TODO da un giro de 180º cuando parece que el discurso es cómo los humanos nos estamos cargando el planeta sin que parezca que nos importa un bledo y se olvida un poco que estamos escapando del Vacío para luego intentar echarnos la bronca porque nosotros nos estamos cargando el mundo en nuestra fuga y al menos los humanos construyeron algo. ¡Qué hace 1 hora éramos una maldita bola que daba saltitos, por favor! He hablado con personas que se lo han pasado y cuando llegaron a ese punto algunas creían que eran una encarnación de la Muerte o la Destrucción y estaban empezando a tener conciencia de sus actos. Esto no es un juego que necesite cientos de horas como para hacer eso al más puro estilo Miyazaki. Más aún cuando ni siquiera lo haces porque esto tiene un final feliz. ¿Os acordáis cuando al principio decía que innovaba y hacía referencias a Mario? Pues al final resulta que sí que la princesa estaba en el castillo. Cuando Born, porque tú no lo decides, decida no huir y que el Vacío lo atrape resulta que el Vacío no puede hacerlo (jugad para saber el porqué). De esa forma hacen que haya una rejugabilidad con un nivel infinitamente más difícil y que convierte a este casual en un hardcore, lo cuál no es malo, pero no hacía falta que fuese contado así. Si esto hubiera sido una historia de cómo algo surgido de la nada empieza a tomar conciencia y se crease una condición alejada de la naturaleza que no debería existir, eso es Born, obsesionado en un acrecentamiento de experiencia sensorial y sentimental programado para hacerse creer que es especial cuando sólo es nada. Si esta fuese la historia del juego haría llorar de felicidad a Nic Pizzolatto, pero nuevamente los árboles no nos dejan ver el bosque.


Con esto no quiero decir que sea un mal juego y que no merezca la pena, al contrario, la merece y mucho. Lo que pasa es que podría haber sido mucho más de lo que es y nos genera un poco de miedo pensar que algo fuera de los sistemas acaba cayendo de lleno en ellos a falta de un segundo para que termine el partido. Porque cuando volvemos a tener el control resulta que el narrador intenta que nos sintamos mal porque el Vacío lo controla todo y hay que liberar al mundo, momento en el que ya nos podemos olvidar que somos Born y que pertenecemos al Vacío porque somos nosotros mismos jugando a otro juego que baila pegado al sistema.

PD: Igual los 6,99 para PC resultan un poco caros pero la mala optimización del móvil se ve arreglada con creces en PC y hasta los amigos de Mac pueden jugarlo sin sentirse infravalorados como les ocurre en las pantallas de carga del LoL. Siempre puedes esperar a que esté rebajado en Steam.