Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Valiente pero con causa

Jóvenes periodistas os aprecio, de verdad.

Os aprecio porque no os merecéis lo que dicen de vosotros los graduandos de otras carreras cuando se refieren a la vuestra como un pinta y colorea. Os aprecio porque sé que al salir os encontráis en tierra hostil en un entorno no ya sólo complicado para llevar una vida sino difícil para entrar. Os apreció porque sé de buena mano que se siente al verte ninguneado constantemente; yo, un gestor de cuentacuentos o dicho de forma profesional, productor; ridiculizados en exceso. Os aprecio porque tenéis que lidiar con eso día a día sin descanso y posiblemente no lo merezcáis.

Sin embargo, así es lo más crudo del crudo invierno. Si acabas de salir de la facultad o lo has hecho hace poco jamás vayas a lo fácil. Te hiciste periodista para contar noticias, las necesarias y las que algunos no quieren que los ciudadanos sepamos. Te hiciste periodista para mejorar la vida de tus conciudadanos. Te hiciste periodista a pesar de que tu trabajo vaya a complicarte la vida. Te hiciste periodista no para pisar a las cucarachas sino para encender la luz y que veamos como escapan a la oscuridad, para reconocerlas. No escojas el camino fácil. Comprendo lo demoledor que es tener prácticas donde trabajas 6 días a la semana más de 10 horas por un salario irrisorio. Aún así os envidio. Os envidio porque como miembro del mismo gremio, el de cuentacuentos, los vuestros la mayoría de las veces son reales en contraposición a los de la ficción cuya mejor meta es que sean verosímiles. Profundizáis en este mundo como los buceadores que encuentran nuevas especies de algas y corales.  Es una acción hermosa per se. Debéis seguir luchando sin pisar el camino fácil.

Tarea ardua, lo sé. Tarea titánica, tarea dramática, desenlace trágico la cantidad de NO que se escuchan cuando rechazan publicar lo que escribes. Tarea atroz la de no tener horarios. Lo es tener que retrasar cenas, quedadas o aniversarios. Pero más difícil es no convertirse, con el paso del tiempo, en las personas, cobardes, que dicen que no. El no absurdo, el no sin sentido, el no del que sólo envida con pareja de reyes. Aquello que impide que este país avance a pesar del gran potencial que tiene. Que las canas os lleguen por vejez en vez de por estas desgracias. 

¿Os preguntaréis por qué tanto aprecio repentino? Bueno, han pasado los Juegos Olímpicos y digamos que esté verano entre Eurocopa, San Fermines y Juegos no habéis estado atinados. Muchos de vuestros titulares en lugar de dar noticia iban a crear conflicto. Parece que hay que meter bulla para vender y todos sabemos que no es así. El griterío es el camino fácil. Como compañero de gremio me he sentido decepcionado por la posibilidad perdida. Algunos, grupos salvajes con patentes de corso no habéis caído en la trampa. Otros lleváis ese mal tránsito que sólo nos llevará al mismo espejo en el que estamos ahora pero con más canas. Ya es sabido por todos los titulares o entrevistas sobre las deportistas españolas tan desafortunados.

Si habéis terminado hace poco la carrera o si os queda poco, sois  privilegiados. Estamos en tiempo de crisis y eso significa en tiempo de cambiar las cosas. A mejor. De una vez. En este país. De sumar y multiplicar en lugar de restar. De pensar en qué puede aportar uno al proyecto en lugar de qué puede aportar el proyecto a  uno. De dar oportunidades a los compañeros que no las han tenido todavía. De luchar contra la injusticia como Quijotes. Porque de eso tratan los trabajos de comunicación. De equilibrar los desmanes de los otros tres poderes, de crear personajes que aún vacíos, rotos y sin esperanza luchan por encima de sus posibilidades. Estoy convencido de qué conoces mejor que yo la trayectoria de mi paisano Fernando Múgica que se fue de Pamplona con una mochila llena de, cámaras, libros y una ciudad en el corazón. Creo que es un buen ejemplo del periodismo que debe imponerse por encima del que hemos visto durante este verano. Aunque ahora duden; las palabras pueden cambiar el mundo. La realidad está formada por palabras, quien domina las palabras domina lo tangible del mundo. Por eso os escribo, porque merece la pena detenerse y analizar la situación. A quienes quieran cambiar la situación les espero en la isla de Mompracem y ya saben lo que dicen de esos isleños; cien de ellos valen por mil.



viernes, 13 de mayo de 2016

¿Quién soy hoy?

"Escribir novelas permite al novelista vivir buena parte de su tiempo instalado en la ficción, seguramente el único lugar soportable, o el que lo es más. Esto quiere decir que le permite vivir en el reino de lo que pudo ser y nunca fue, por eso mismo en el territorio de lo que aún es posible, de lo que siempre estará por cumplirse, de lo que no está aún descartado por haber ya sucedido ni por que se sepa que nunca sucederá". Javier Marías; Siete razones para no escribir novelas y una sola para escribirlas; texto publicado en 19993, incluido en Literatura y fantasma (Alfaguara, 2001; DeBolsillo, 2009)

No suena ningún despertador. Desde que vivo sólo, en todos los aspectos, no necesito de ese artilugio que es capaz de matar. Está científicamente demostrado, os lo prometo, a mí me lo enseñó un técnico de sonido y me propuso un reto que jamás aceptaré. El caso es que no suena ningún despertador, ni ningún móvil. Esa ausencia de tecnología me salva de tener que elegir quién soy ese día, lo cuál no deja de ser una contradicción de nuestros tiempos. Somos la generación más libre de todas hasta la fecha, pero incapaces de ser libres de nosotros mismos. El caso es que cada día no tengo que preguntarme si soy el sabio lacónico de Twitter, el seductor de Tinder, el galán de vida perfecta de Facebook, el experto comunicador de You Tube, el artista de DeviantArt, el mecenas de Kickstarter, el fotógrafo de Instagram... Está de moda ser auténtico, es un tema que denuncia Miguel Barrea en sus periódicas entradas de bitácora, y no entiendo quién es capaz de conocerse tan a fondo cómo para desarrollar su autenticidad.

Al menos yo me siento incapaz de ir saltando entre alter ego a cada cual más fascinante, suficiente tengo con ser quien soy. Prefiero esa visión con luces y sombras que la retocada y editada hasta la extenuación en Photoshop. ¿No sería así más fácil para todos?  Me refiero a ser sinceros con nosotros mismos, a no engañarnos, a aceptar la idea de que el día de hoy no se va a repetir. El tiempo es el que es y no merece la pena perderlo dando rodeos a los mismos problemas una y otra vez. Sin embargo, lo que compruebo de mis conversaciones con otros es el terror a comprender el mundo a incidir y que incida en uno. El miedo a encontrar una verdad que antes se nos ocultaba. Dicho de una forma cinematográfica, me recuerdan al personaje de Alexander, Sacrificio de A. Tarkovski (1986), cuando se pregunta como sus antepasados podían vivir con mapas tan lejanos a la realidad vanagloriándose de todo lo que cree saber. Dicho de otro modo, practicamos el autosabotaje emocional. No emprender actividades por miedo al fracaso, no vaya a ser que sólo pensemos en nosotros y no en nuestras parejas y sus posibles problemas, no vaya a ser que encontremos a alguien que cambie nuestro status quo de creación ajena, no vaya a ser que descubramos algo nuevo. Algo o alguien.

Es como cuando cuentas el sueño de tu vida y te preguntan por qué no das los pasos necesarios para poder alcanzarlo. Se hace más evidente cuando ese hito onírico tiene relación con el mundo laboral. I´m not cool pronunciábamos en las aulas de storytelling. Me van a perdonar que les chafé esa imagen tan sólida que tienen de ustedes mismos un viernes 13, pero es sólo eso, una imagen retocada.



viernes, 8 de abril de 2016

Primavera en la carne talada

 "Españolito que vienes al mundo te guarde Dios. Una de las dos Españas ha de helarte el corazón". LIII Proverbios y cantares de Antonio Machado.

Si no siguen El Ministerio del Tiempo les invito a verla ahora que, de improvisto, han hecho un parón de mitad de temporada. Es una serie difícil de calificar, como la mayoría de los intentos dramáticos en la televisión española. Lo interesante del capítulo es el uso que hace del sonido como elemento narrativo. La escena de la batalla que empieza cuando termina el tambor, la ausencia de sonidos salvo los propios del Teniente una vez estalla el muro, el tic tac del despacho de Salvador que suena más como una bomba a punto de estallar debido a los secretos que guarda con su patrulla, el trueno durante el sueño de Alonso. Resulta gratificante admirar todo eso en una producción televisiva española. Resulta inspirador escuchar hablar a Javier Olivares en persona sobre las historias y los equipos que las forman. No hay nadie que esté por encima de eso y escuchar ese discurso en suelo español es motivador.


Al MdT, como sale en la web de TVE, se le critica el ser de derechas o ser de izquierdas dependiendo del día y el fondo del capítulo, pero la realidad es que sus personajes son mucho más complejos y humildes que esas dos Españas que nos persiguen. Son personajes que poco a poco y a medida que viven y aprenden de la vida se van abriendo más. No lo saben todo y se comportan como lo que son, sin intentar mostar nada. Ni se golpean el pecho con orgullo, ni agachan la cabeza creando nuevos tabúes. Forman parte de los nuevos brazos y nuevas piernas de la carne talada que decía Hernández. Eso les hace más fuertes y por ello más sensibles a las experiencias que les suceden. Es el milagro de ver en la TV española un crecimiento personal, aquello que Aristóteles llamaba catarsis y por mucho que se 
repita en las aulas los alumnos parecen olvidar una vez las abandonan. Hay que intentar cambiar el mundo siempre, aunque no lo consigamos. Esa es la magia del MdT.


jueves, 4 de febrero de 2016

El Macbeth de la pérdida

"Al igual que el héroe clásico se sentía atado por su destino el hombre actual se siente atado por la sociedad, es un esclavo de todo lo que no le han permitido ser y sus ojos dictan una sola palabra: soledad" G. La buhardilla.


Justin Kurzel sería considerado en España un director novel al haber firmado sólo 3 películas, pero ha acertado con una adaptación donde el texto forma un apoyo más a la narrativa dejando que sea el todo lo que dé el sentido a la obra y no un acompañamiento. Se ha atrevido a rechazar el dictamen general sobre la obra de Shakespeare sin quitarle valor alguno, añadiendo el pensamiento que tiene el Ser Humano en el s. XXI sobre sí mismo y dando en la tecla acertada desde la intuición. La intuición con la que Shakespeare escribía sobre el hombre. 

Macbeth se nos presenta como un guerrero, experimentado capitán de las tropas del rey Duncan, recibiendo tropas supletorias para adentrarse en batalla. Las tropas son meros muchachos que seguramente no conocen el calor del lecho compartido con mujer y no sólo eso; para Macbeth son espejos del niño al que no ha tenido tiempo de llorar. Este Macbeth está roto desde el segundo 0 de la película y por eso surge envuelto en una nube naranja, es un hombre al que se le ha negado el tiempo para llorar a su hijo y consolar su matrimonio para defender a los hijos de los súbditos de Duncan y encima le envían adolescentes al combate. Sus deberes son más pesados que sus derechos y es esa ausencia de paz interior la que le convierte en el miedo. Sí, Macbeth es el MIEDO al minuto 10 de película cuando se encara y encuentra al líder enemigo impoluto, limpio mientras Macbeth va con las pinturas de guerra y con sus fluidos corporales mezclados tanto con los de sus aliados como sus enemigos, cuchillos en mano. Sólo necesita mirarlo para vencerlo. El campo de batalla es la paz en Macbeth; así se muestra con la ausencia de sonido, la ralentización de la cámara. 

Shakespeare utiliza con maestría a las brujas para darle un cariz de héroe clásico a su personaje y lo envuelve en un destino del que no puede escapar y donde mostrará la quitaesencia tanto de las virtudes como de los defectos del Hombre. Las brujas parecen acertar y se ve con posibilidades de reinar en Escocia. ¿Quién sino él merece reinar? ¿Quién sino él es el que más ha perdido por defender Escocia? Es ahí lo bonito de la ambición de Kurzel y todo su equipo, poner la pérdida por encima de la ambición. Sí Macbeth pierde un hijo y la posibilidad de llorarlo, Lady Macbeth pierde a un hijo y la posibilidad de ver que su sufrimiento es el sufrimiento de su marido tanto como lo fue su amor encarnado en ese hijo profundo perdido. Lady Macbeth no pide, exige a su marido que sea un hombre tal y como le enseñaron a ella que los hombres eran, tal y cómo había cumplido Macbeth hasta ese momento. Quiere venganza, el piadoso Duncan en su incapacidad por apagar por su propia mano sus problemas no recuerda la pérdida de este matrimonio. Para una mujer no hay nada peor que perder a un hijo sin poder hacer nada, ver como la llama del amor hecho vida se apaga sin poder hacer nada. Duncan viene para celebrar el triunfo en un momento en el que tocaba celebrar una pérdida, cuidar a su más fiel vasallo. En su inocencia es incapaz de ver la necesidad del momento, la pérdida que ha de restablecerse. Lady Macbeth empuja a su marido a algo que ella no conoce por mucha rabia que tenga. El peaje que se paga por matar un hombre es enorme, el peaje que se paga por matar a un hombre y defender una nación no trae noches de alivio y es un peaje que Lady Macbeth no conoce. 

Es la historia de un matrimonio que se pierde. Al hombre se le ha educado durante muchos siglos que es el que tiene que traer el alimento al hogar, que no tiene que mostrar sus sentimientos, que no puede llorar, que sus problemas son superiores a las fuerzas de la mujer y que no debe causarle penar contárselo, que tiene que evitarle todo el dolor posible. Macbeth necesitaba llorar, reventar y restaurar la vida del matrimonio, expresarle que la necesitaba y llevarlo a la paz. Lady Macbeth hace lo contrario y embala una insana ambición. Shakespeare en casi todos sus dramas muestra sin hacer juicio como la meritocracia es la mejor forma de democracia. Malcolm no se merece ser rey y Macbeth en lugar de esperar a que el tiempo lo corone se lanza a cumplir lo que le dicta su mujer. Total se parece a lo que le dictan otros, mata a este, trae la cabeza de este otro, vence a aquel. 

Empujar a alguien al borde de la locura al lado equivocado es un hecho que no puede deshacerse. Una vez asesinado el rey y coronado Macbeth se nos muestra la primera documentación de un estrés postraumático por una vida perdida en batallas. Se nos invita a asistir a un inmersión íntima a la locura. Lady Macbeth con su venganza saciada no puede hacer nada por rescatar a su esposo. El naranja envuelve a Macbeth tanto que hasta se lo pone en la ropa, el naranja de la batalla, el naranja que le envuelve y protege, nada entra en ese naranja. La sangre quiere sangre, Macbeth necesita luchar. Hasta ese punto podemos decir que las acciones de Macbeth son virtuosas. Duncan no ha sido capaz de sacrificar la corona por los hijos de Escocia y no ha hecho nada por entender a Macbeth. Sin embargo este se pierde no sólo al querer ver a su amigo, camarada, compatriota Banquo muerto, sino también a su hijo. En otro momento Macbeth habría entendido que todos los hijos que de la tierra de Escocia florece son sus hijos. Ahí radica la idea que Kurzel tiene sobre Shakespeare. Sí hubieran dado tiempo a Macbeth y no lanzado contra la vanidad este habría sido un buen rey. Un rey capaz de liderar tanto en la tierra como en el campo de batalla a su pueblo, de apostar su corona a cada problema y de vencerlos. Macbeth traiciona el propósito que le había sido designado. Matar a un hijo de Escocia, al de su amigo. Se traiciona a sí mismo y se pierde, es consciente de que se pierde y no es capaz de pedirle auxilio a Lady Macbeth, iría en contra de lo establecido por la sociedad-

Habitualmente Shakespeare usa a sus personajes como diferentes caras de un mismo objeto; Macduff es la otra cara de la moneda. Si tenemos a un hombre que se ha perdido la historia necesita un hombre que lo pierda todo. Si además para conseguirlo nuestro protagonista se traiciona aún más la ecuación sale perfecta. Macduff es guerrero antes que hombre como Macbeth. El crimen que se comete contra su familia nos muestra al verdadero enemigo. Malcolm le dice que lo afronte como un hombre, Macduff le increpa que para hacerlo también tiene que sentir como tal y se derrumba. El mundo no es un hogar para gente como Macbeth y Macduff. De la misma manera trata Kurzel al matrimonio Macbeth con la culpa en un encadenamiento de monólogos magníficamente montados. Ella se suicida por sus remordimientos y él tras bailar, literalmente, con la muerte y la locura busca lo que ha añorado desde el principio: la paz. Por desgracia para él su paz no son los labios de su mujer sino el campo de batalla teñido por los sesos estampados contra el suelo, con la niebla naranja rodeándole. 

La secuencia de combate es plasticidad pura, dos lados de una moneda doblándose hasta destrozarse tanto que rompen la propia moneda. Acaban solos y destrozados, nadie se atreve a tocarlos, ni a ellos ni a la espada clavada en el suelo de Macbeth. ¿Un guiño a Arturo? No tienen ese derecho. Ambos personajes lo han perdido todo por defender a los demás y a la idea de Escocia; necesitan terminar con su tormento y encontrar la paz. La película podría haber terminado en el plano cenital de ambos tendidos en el suelo pero sin yacer mientras el ejército pasa, pero Carver decía que el mejor de los finales es siempre el tercero, así que añade un montaje paralelo donde muestra la ambición de Malcolm por la corona y al hijo de Banquo todavía un niño que se acerca al cadáver de Macbeth para tomar la espada, el cielo se vuelve rojo. Macbeth a diferencia de Banquo no ha tenido la posibilidad de demostrarse como un buen padre y el hijo de Banquo a diferencia de Macbeth tiene tiempo para llorar la pérdida, crecer y ser el líder que Escocia merece. Es pura posibilidad.

Kurzel trae con un magnífico trabajo de interpretación y un rotundo golpe de mesa a Shakespeare al s. XXI con una profundidad antropológica y psicológica que atrae una dimensión más al ingente universo del dramaturgo inglés, Fassbender muestra un baile con la locura como si fuese sencillo y demuestra que su nivel medio es el 120%  y Cotillard no se queda atrás. Macbeth es eso, otra vez la historia de las posibilidades perdidas, del futuro prometedor que se convierte en infierno rojo, un reflejo de todos los hombres que no pudieron ser hombres porque les educaron para ser escudos de ideas abstractas, para ser armaduras andantes y no mostrar públicamente debilidad alguna, para resolver problemas ajenos antes que amar. Hombres que se pierden sin encontrar apoyo pero que no van a dejarse caer, hombres que se sienten solos y llamados por la noche, hombres que saben que no son hombres, pero que mueren de pie.

¡Dios salve al rey de Escocia!

PD: El Shakespeare de la pérdida y la incomunicación, me alegra que salga bien un proyecto así, es él que quería hacer.

jueves, 14 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein: The Old Blood

"Tengo un sueño, algo importante. Se va cuando me despierto. Supongo que no hay tiempo para sueños. El monstruo nunca muere por muchas veces que lo mate. Solo muda de piel y cambia de forma. Siento el peso del mundo que me aplasta. Trato de cargar con él de todos modos. Una última vez."  B.J. Blazkowicz

Un año después de ver la luz Wolfenstein: The New Order los mismos responsables sacaron a la luz Wolfenstein: TheOldBlood. La forma de presentar el producto no fue muy atinada y creo unas expectativas desfavorables que se borraron de un plumazo a los pocos días de su lanzamiento. Es lo que pasa cuando dices que vas a vender un DLC a 19,99€ y cuando ves sus propiedades entiendes que tienes un juego nuevo más pequeño que el anterior pero capaz de brillar con luz propia. Salió en las mismas plataformas que su antecesor: las dos PlayStation, las dos Xbox y PC. Al igual que su antecesor en Alemania se vendió una versión en la que se borraban todos los símbolos que hicieran clara referencia al nazismo.

Una vez jugado tiene toda la pinta que en el proceso del anterior juego hubo un momento en el que pensaron: ¿Cómo empezamos in media res en un ataque al complejo de Calavera? No hay un contexto previo, ni siquiera se nos presenta durante la anterior entrega y de esa pregunta sacaron este juego. Nos volvemos a meter en la piel del agente B.J. Blazkowicz y despertamos en un coche junto al Agente Uno justo antes de empezar una misión de espionaje. Debemos meternos en el castillo Wolfenstein y conseguir unos documentos sacados en las excavaciones que realiza la arqueóloga Helga pues parecen importantes en la escalada armamentística nazi. El juego dura entre 6 y 8 horas con una estructura en dos actos, el primero en el castillo y el segundo en el pueblo.

Evidentemente los planes se tuercen justo cuando parece que esta pareja es imbatible y acabamos apresados y encarcelados en las zarpas de Jäger, un nazi gigantón prototipo de la supremacía aria que además es un adiestrador de perros nato y sin escrúpulos. Ante la necesidad y medio desnudos escapamos de la celda con el fin de liberar a nuestro compañero y acabar la misión. El plan de huida se tuerce y al final nos enfrentamos no sólo a nuestros montruos interiores, sino también a los exteriores. Si la entrega anterior se centraba en el nombre y la naturaleza, esta lo hace con los miedos y los monstruos. Al fin y al cabo estos nunca desaparecen sino que cambian de rostro e incluso puede que seamos nosotros mismos parte de ellos.

Cosas buenas:

Hay una mejora significativa en las mecánicas del juego con respecto al anterior, el árbol de habilidades se transforma en un conglomerado desapareciendo esa forma extraña de mejorar por un sistema más sencillo y eficaz. Al mismo tiempo aumentan en hasta 3 las ranuras de guardado lo cual se agradece pudiendo centrar partidas en la historia, otras el nivel de dificultad que es exactamente el mismo que el juego anterior y otra en los coleccionables y desbloqueables. Coleccionables y desbloqueables que se consiguen de forma más sencilla y entendemos desde el principio para que sirven. Además el modo Pesadilla que se dejaba ver ahora es el Wolfenstein clásico entero diseminado en cada zona por medio de colchones con una mezcla del 2D con el 3D preciosa.

Si The New Order revitalizaba la saga, The Old Blood sigue el camino y da una vuelta de tuerca muy manoseada de forma magistral. Justo en el último tercio consigue la mezcla perfecta entre nazis y zombies sin perder la esencia Wolfenstein, ni su humor.  Previamente se diferencia de su antecesor con armas de cerrojo en lugar de láser, prototipos de supersoldaden, perros con armaduras en lugar de mecánicos y constantes referencias a frases leitmotiv en The New Order. Además consigue adaptar la comunicación fragmentada al tiempo más reducido del juego mediante las cartas que vas encontrando y una menor cantidad de personajes. Que el menor número de personajes secundarios no os desmotive porque detrás del pretexto de matar nazis tenemos la lucha clandestina, un amor imposible, un paralelismo entre Jäger y B.J. (monstruos) y hasta una concepción del lesbianismo y cómo se tenía que vivir esa condición a mediados de los cuarenta. Con esto sobre la mesa nos gusta lo que entienden en Machine Games por DLC.

Cosas malas:

Técnicamente no es malo, pero sí se muestran peores gráficos en momentos puntuales que su predecesor y no es algo comprensible. Algo similar ocurre con el jefe final, no era difícil superar al anterior juego en ese sentido, pero es que resulta sencillo incluso en el nivel más difícil por muy bien ensamblado que esté en la historia.

Tampoco convence el epílogo, ya se había remarcado la unión entre ambos juegos, no era necesario acabar metidos en un avión directos a pegarnos contra el Dr. Calavera, ya sabíamos durante el juego que la razón del mismo era unir los juegos clásicos al último sacado. No hacía falta una cinemática tan larga en tiempo y avance narrativo. Si en el juego ya lo muestran es un poco de juzgado de guardia que se caiga en el actual vicio de la industria justo antes de que pite el arbitro el final.

Conclusión:

Aún con sus fallos y su error en el marketing The Old Blood da un toque clásico a la saga, parte de los clichés sin caer en ellos y los transforma desde el absoluto respeto en temas serios. Demuestra que el éxito del anterior no fue casualidad y que Machine Games tiene herramientas y equipo humano suficientemente cualificado para ofrecer un producto bueno a un alto nivel y muy competente en el actual mercado. Queda por ver si son capaces de hacer lo mismo con una historia que no sea de esta saga o si son capaces de ofrecernos un Skyfall en Wolfenstein porque está claro que han avanzado en la construcción del personaje y su profundidad; casi podemos tocar y sentir a B.J. Merece la pena un juego así por lo que cuesta, una vez pasada la historia tenemos desafíos que en el modo más difícil son retos apasionantes y con un toque arcade que no lo tenía el anterior. Puede que técnicamente no sea mejor y que narrativamente sea más sencillo, pero irradia una fuerza que es la envidia de muchos y es que las precuelas no tienen porque ser malas.


sábado, 9 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein The New Order

"Cuando los nazis vinieron a llevarse a los comunistas,
guardé silencio,
porque yo no era comunista,

Cuando encarcelaron a los socialdemócratas,
guardé silencio,
porque yo no era socialdemócrata,

Cuando vinieron a buscar a los sindicalistas,
no protesté,
porque yo no era sindicalista,

Cuando vinieron a llevarse a los judíos,
no protesté,
porque yo no era judío,

Cuando vinieron a buscarme,
no había nadie más que pudiera protestar". ¿Qué hubiera dicho Jesucristo?, M. Niemöller

Hace unos años un conjunto de personas y empresas se conjuraron para traer a esta nueva generación una de las sagas clásicas del género shooter. Estamos hablando de Wolfenstein, aquella creación de John Romero que dejo a cientos de personas enganchados a las pantallas. Renueva parte del género otra vez gracias a un motor gráfico creado por John Carmack. Desarrollado por Machine Games, un estudio compuesto por experimentados desarrolladores en esta ópera prima de la empresa pusieron toda la carne en el asador; y menuda carne. Fue distribuido por Bethesda cuya campaña de marketing es de las más enganchantes desde Borderlands 2. Se lanzó en la 3ª semana de mayo de 2014 para PC, Xbox 360, One y Playstation 3 y 4 recibiendo críticas positivas.

El juego nos cuenta las aventuras que vive B.J. Blazkowicz en su lucha contra los nazis al despertar tras 14 años postrado en un sanatorio después de un ataque a la desesperada contra el malvado Dr. Calavera. Espera, ¿tras 14 años? Sí, el juego se da toda la libertad necesaria al ser una ucronía donde los "y si..." no dejaran de sorprender. Su duración es destacable para un Triple A de este tipo; con una campaña entre las 12 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad y la inmersión que quiera el jugador. 

Durante la historia manejaremos a Blazkowicz, B.J, un agente especial de la OAS. Empezamos con un prólogo o capítulo 1 en donde atacamos la base del Dr. Calavera donde ya se nos muestra que no tenemos nada que hacer contra la tecnología nazi. En ese momento tendremos que elegir salvar entre 2 compañeros. Al contrario que los juegos de Telltale Games donde la narrativa no cambia nada aquí lo hará remarcando más determinados temas. Tras eso la huida termina en desastre y acabamos siendo gravemente heridos. Postrados ya en cama, vemos una de las mejores cinemáticas para explicar un gran salto temporal. 

El salto nos deja en 1960, despertamos justo a tiempo para salvar a nuestra enfermera de los nazis. Para B.J. la guerra no ha terminado y decide encontrar lo que quede de la Resistencia para unirse a ella. Lo hará junto a la enfermera, Anya, de ascendencia polaca con la que empezaremos un romance que parece imposible para alguien como B.J. No en vano ella lo llama William y es importantísimo el tema de cómo nos llaman.

Al encontrar a la Resistencia nos uniremos al equipo más variopinto: una antigua amiga ahora paralítica, un trabajador inglés con ganas de venganza, un exnazi que cuida a un gigantón discapacitado, una especie de científica salida de Matrix (este personaje cambia según el personaje que salvemos) y al personaje que salvemos. Conforme avanzamos en nuestras misiones se nos unen más personajes y todo con ese humor ácido que caracteriza a la saga.

Cosas buenas:
La primera baza que tiene TheNew Order para ser un gran juego es no tomarse demasiado enserio, es un juego que disfruta de lo que es y de lo que ofrece al jugador, esto ayuda mucho para un personaje clásico con un estilo de humor muy marcadoIncluso se atreve con un modo pesadilla en donde nos trasladamos a una pantalla del juego original. Va más allá del cliché de los personajes y profundiza no sólo en los principales sino en los secundarios del grupo otorgándoles una personalidad propia y clara, unos roles dentro de la Resistencia. Muchas veces la forma de profundizar en ellos será mediante una comunicación por capas, detalles fragmentados, visuales y acústicos pues lleva muy bien el tan usado recurso de las cintas que empezó System Shock. Incluso lo lleva a un nivel superior con el diario de Ramona con todo lo que implica ese personaje al que se ve una vez y ni siquiera somos conscientes hasta que estamos en el final.

Finalmente, The New Order es una obra redonda en su narrativa que revitaliza la saga y deja un buen sabor de boca siendo como ese cine palomitero repleto de enemigos, maquinaria, supersoldaden, armas láser y perros mecánicos que mejora cada vez que nos sumergimos en él y nos dejamos empapar por toda la información que nos muestra. Es el juego en el que menos B.J. somos, pero también es el juego en el que nos damos cuenta que no podemos ser William; que hay una naturaleza más fuerte que nosotros que nos sumerge en una vorágine de destrucción, en una espiral de pérdida, recuperación, venganza y justicia mucho más fuerte a la voluntad de B.J. y a la del jugador. Estamos ante un Casino Royale en la saga Wolfenstein, una vuelta de tuerca que otorga profundidad y un camino a seguir en nuevas entregas.


Cosas malas:
Puede ser un poco raro pero sólo tiene una ranura de memoria, me sorprende que un juego tan bien pulido en otros aspectos sólo deje guardar una partida. Tan sorprendente como su árbol de mejoras en el que tienes que lograr unas para poder desbloquear otras, pero las importantes de cada rama se
pueden conseguir desde el principio. Es una sensación rara cuando tienes la mejora que denomina toda la rama pero aún no tienes todas las primarias y por ende no has empezado con las secundarias. Sucede lo mismo con el contenido extra, no queda muy claro de entrada que tienes que obtener para conseguir desbloquear y podemos pasarnos muchas horas en ese proceso.

Sin embargo, lo que más lastra el juego es la sensación que tiene uno de recadero, tener que hacer todo tú, incluso las tareas más insignificantes. Es un defecto bastante habitual en triples A y aburre. Esas minimisiones que no aportan nada ni al jugador ni a la construcción de personajes son molestas y no nos dejan disfrutar, ni reflexionar sobre qué estamos viviendo. Es una lástima porque eso te deja tiempo para pensar en el final y a mitad del juego empiezas a vislumbrar cuál es el malvado plan del Dr. Wilhelm alias, Calavera y acabas chafándote la pelea con él.

Conclusión:

Wolfenstein ha regresado para quedarse y ofrecernos cientos de horas de diversión, disparando, descuartizando y aterrorizando a todos los nazis posibles sin que nos pese la conciencia. Puede que en ocasiones caiga en la disonancia ludonarrativa que tanto les gusta decir a los periodistas del medio, pero el personaje es lo que es, no puede luchar contra su naturaleza por mucho que quiera una vida mejor. Nos pasa a todos. Ya sólo el modo historia te costará pasarlo entre 12 y 15 horas, según la inmersión de cada jugador, y luego tienes toda una serie de desbloqueables, coleccionables y mejoras que conseguir lo cual otorga rejugabilidad a este arcade con traje de shooter en primera persona. 

Técnicamente cumple sin necesidad de alardes y no desentona con el paso del tiempo. Merece la pena gastarse el dinero que piden por él. Además, ¿quién dice que vaya a ser la última aventura de B.J?