Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.
"Españolito que vienes al mundo te guarde Dios. Una de las dos Españas ha de helarte el corazón". LIII Proverbios y cantares de Antonio Machado.
Si no siguen El Ministerio del Tiempo les invito a verla ahora que, de improvisto, han hecho un parón de mitad de temporada. Es una serie difícil de calificar, como la mayoría de los intentos dramáticos en la televisión española. Lo interesante del capítulo es el uso que hace del sonido como elemento narrativo. La escena de la batalla que empieza cuando termina el tambor, la ausencia de sonidos salvo los propios del Teniente una vez estalla el muro, el tic tac del despacho de Salvador que suena más como una bomba a punto de estallar debido a los secretos que guarda con su patrulla, el trueno durante el sueño de Alonso. Resulta gratificante admirar todo eso en una producción televisiva española. Resulta inspirador escuchar hablar a Javier Olivares en persona sobre las historias y los equipos que las forman. No hay nadie que esté por encima de eso y escuchar ese discurso en suelo español es motivador.
Al MdT, como sale en la web de TVE, se le critica el ser de derechas o ser de izquierdas dependiendo del día y el fondo del capítulo, pero la realidad es que sus personajes son mucho más complejos y humildes que esas dos Españas que nos persiguen. Son personajes que poco a poco y a medida que viven y aprenden de la vida se van abriendo más. No lo saben todo y se comportan como lo que son, sin intentar mostar nada. Ni se golpean el pecho con orgullo, ni agachan la cabeza creando nuevos tabúes. Forman parte de los nuevos brazos y nuevas piernas de la carne talada que decía Hernández. Eso les hace más fuertes y por ello más sensibles a las experiencias que les suceden. Es el milagro de ver en la TV española un crecimiento personal, aquello que Aristóteles llamaba catarsis y por mucho que se
repita en las aulas los alumnos parecen olvidar una vez las abandonan. Hay que intentar cambiar el mundo siempre, aunque no lo consigamos. Esa es la magia del MdT.
"Al igual que el héroe clásico se sentía atado por su destino el hombre actual se siente atado por la sociedad, es un esclavo de todo lo que no le han permitido ser y sus ojos dictan una sola palabra: soledad" G. La buhardilla.
Justin Kurzel sería considerado en España un director novel al haber firmado sólo 3 películas, pero ha acertado con una adaptación donde el texto forma un apoyo más a la narrativa dejando que sea el todo lo que dé el sentido a la obra y no un acompañamiento. Se ha atrevido a rechazar el dictamen general sobre la obra de Shakespeare sin quitarle valor alguno, añadiendo el pensamiento que tiene el Ser Humano en el s. XXI sobre sí mismo y dando en la tecla acertada desde la intuición. La intuición con la que Shakespeare escribía sobre el hombre.
Macbeth se nos presenta como un guerrero, experimentado capitán de las tropas del rey Duncan, recibiendo tropas supletorias para adentrarse en batalla. Las tropas son meros muchachos que seguramente no conocen el calor del lecho compartido con mujer y no sólo eso; para Macbeth son espejos del niño al que no ha tenido tiempo de llorar. Este Macbeth está roto desde el segundo 0 de la película y por eso surge envuelto en una nube naranja, es un hombre al que se le ha negado el tiempo para llorar a su hijo y consolar su matrimonio para defender a los hijos de los súbditos de Duncan y encima le envían adolescentes al combate. Sus deberes son más pesados que sus derechos y es esa ausencia de paz interior la que le convierte en el miedo. Sí, Macbeth es el MIEDO al minuto 10 de película cuando se encara y encuentra al líder enemigo impoluto, limpio mientras Macbeth va con las pinturas de guerra y con sus fluidos corporales mezclados tanto con los de sus aliados como sus enemigos, cuchillos en mano. Sólo necesita mirarlo para vencerlo. El campo de batalla es la paz en Macbeth; así se muestra con la ausencia de sonido, la ralentización de la cámara.
Shakespeare utiliza con maestría a las brujas para darle un cariz de héroe clásico a su personaje y lo envuelve en un destino del que no puede escapar y donde mostrará la quitaesencia tanto de las virtudes como de los defectos del Hombre. Las brujas parecen acertar y se ve con posibilidades de reinar en Escocia. ¿Quién sino él merece reinar? ¿Quién sino él es el que más ha perdido por defender Escocia? Es ahí lo bonito de la ambición de Kurzel y todo su equipo, poner la pérdida por encima de la ambición. Sí Macbeth pierde un hijo y la posibilidad de llorarlo, Lady Macbeth pierde a un hijo y la posibilidad de ver que su sufrimiento es el sufrimiento de su marido tanto como lo fue su amor encarnado en ese hijo profundo perdido. Lady Macbeth no pide, exige a su marido que sea un hombre tal y como le enseñaron a ella que los hombres eran, tal y cómo había cumplido Macbeth hasta ese momento. Quiere venganza, el piadoso Duncan en su incapacidad por apagar por su propia mano sus problemas no recuerda la pérdida de este matrimonio. Para una mujer no hay nada peor que perder a un hijo sin poder hacer nada, ver como la llama del amor hecho vida se apaga sin poder hacer nada. Duncan viene para celebrar el triunfo en un momento en el que tocaba celebrar una pérdida, cuidar a su más fiel vasallo. En su inocencia es incapaz de ver la necesidad del momento, la pérdida que ha de restablecerse. Lady Macbeth empuja a su marido a algo que ella no conoce por mucha rabia que tenga. El peaje que se paga por matar un hombre es enorme, el peaje que se paga por matar a un hombre y defender una nación no trae noches de alivio y es un peaje que Lady Macbeth no conoce.
Es la historia de un matrimonio que se pierde. Al hombre se le ha educado durante muchos siglos que es el que tiene que traer el alimento al hogar, que no tiene que mostrar sus sentimientos, que no puede llorar, que sus problemas son superiores a las fuerzas de la mujer y que no debe causarle penar contárselo, que tiene que evitarle todo el dolor posible. Macbeth necesitaba llorar, reventar y restaurar la vida del matrimonio, expresarle que la necesitaba y llevarlo a la paz. Lady Macbeth hace lo contrario y embala una insana ambición. Shakespeare en casi todos sus dramas muestra sin hacer juicio como la meritocracia es la mejor forma de democracia. Malcolm no se merece ser rey y Macbeth en lugar de esperar a que el tiempo lo corone se lanza a cumplir lo que le dicta su mujer. Total se parece a lo que le dictan otros, mata a este, trae la cabeza de este otro, vence a aquel.
Empujar a alguien al borde de la locura al lado equivocado es un hecho que no puede deshacerse. Una vez asesinado el rey y coronado Macbeth se nos muestra la primera documentación de un estrés postraumático por una vida perdida en batallas. Se nos invita a asistir a un inmersión íntima a la locura. Lady Macbeth con su venganza saciada no puede hacer nada por rescatar a su esposo. El naranja envuelve a Macbeth tanto que hasta se lo pone en la ropa, el naranja de la batalla, el naranja que le envuelve y protege, nada entra en ese naranja. La sangre quiere sangre, Macbeth necesita luchar. Hasta ese punto podemos decir que las acciones de Macbeth son virtuosas. Duncan no ha sido capaz de sacrificar la corona por los hijos de Escocia y no ha hecho nada por entender a Macbeth. Sin embargo este se pierde no sólo al querer ver a su amigo, camarada, compatriota Banquo muerto, sino también a su hijo. En otro momento Macbeth habría entendido que todos los hijos que de la tierra de Escocia florece son sus hijos. Ahí radica la idea que Kurzel tiene sobre Shakespeare. Sí hubieran dado tiempo a Macbeth y no lanzado contra la vanidad este habría sido un buen rey. Un rey capaz de liderar tanto en la tierra como en el campo de batalla a su pueblo, de apostar su corona a cada problema y de vencerlos. Macbeth traiciona el propósito que le había sido designado. Matar a un hijo de Escocia, al de su amigo. Se traiciona a sí mismo y se pierde, es consciente de que se pierde y no es capaz de pedirle auxilio a Lady Macbeth, iría en contra de lo establecido por la sociedad-
Habitualmente Shakespeare usa a sus personajes como diferentes caras de un mismo objeto; Macduff es la otra cara de la moneda. Si tenemos a un hombre que se ha perdido la historia necesita un hombre que lo pierda todo. Si además para conseguirlo nuestro protagonista se traiciona aún más la ecuación sale perfecta. Macduff es guerrero antes que hombre como Macbeth. El crimen que se comete contra su familia nos muestra al verdadero enemigo. Malcolm le dice que lo afronte como un hombre, Macduff le increpa que para hacerlo también tiene que sentir como tal y se derrumba. El mundo no es un hogar para gente como Macbeth y Macduff. De la misma manera trata Kurzel al matrimonio Macbeth con la culpa en un encadenamiento de monólogos magníficamente montados. Ella se suicida por sus remordimientos y él tras bailar, literalmente, con la muerte y la locura busca lo que ha añorado desde el principio: la paz. Por desgracia para él su paz no son los labios de su mujer sino el campo de batalla teñido por los sesos estampados contra el suelo, con la niebla naranja rodeándole.
La secuencia de combate es plasticidad pura, dos lados de una moneda doblándose hasta destrozarse tanto que rompen la propia moneda. Acaban solos y destrozados, nadie se atreve a tocarlos, ni a ellos ni a la espada clavada en el suelo de Macbeth. ¿Un guiño a Arturo? No tienen ese derecho. Ambos personajes lo han perdido todo por defender a los demás y a la idea de Escocia; necesitan terminar con su tormento y encontrar la paz. La película podría haber terminado en el plano cenital de ambos tendidos en el suelo pero sin yacer mientras el ejército pasa, pero Carver decía que el mejor de los finales es siempre el tercero, así que añade un montaje paralelo donde muestra la ambición de Malcolm por la corona y al hijo de Banquo todavía un niño que se acerca al cadáver de Macbeth para tomar la espada, el cielo se vuelve rojo. Macbeth a diferencia de Banquo no ha tenido la posibilidad de demostrarse como un buen padre y el hijo de Banquo a diferencia de Macbeth tiene tiempo para llorar la pérdida, crecer y ser el líder que Escocia merece. Es pura posibilidad.
Kurzel trae con un magnífico trabajo de interpretación y un rotundo golpe de mesa a Shakespeare al s. XXI con una profundidad antropológica y psicológica que atrae una dimensión más al ingente universo del dramaturgo inglés, Fassbender muestra un baile con la locura como si fuese sencillo y demuestra que su nivel medio es el 120% y Cotillard no se queda atrás. Macbeth es eso, otra vez la historia de las posibilidades perdidas, del futuro prometedor que se convierte en infierno rojo, un reflejo de todos los hombres que no pudieron ser hombres porque les educaron para ser escudos de ideas abstractas, para ser armaduras andantes y no mostrar públicamente debilidad alguna, para resolver problemas ajenos antes que amar. Hombres que se pierden sin encontrar apoyo pero que no van a dejarse caer, hombres que se sienten solos y llamados por la noche, hombres que saben que no son hombres, pero que mueren de pie.
¡Dios salve al rey de Escocia!
PD: El Shakespeare de la pérdida y la incomunicación, me alegra que salga bien un proyecto así, es él que quería hacer.
"Tengo un sueño, algo importante. Se va cuando me despierto. Supongo que no hay tiempo para sueños. El monstruo nunca muere por muchas veces que lo mate. Solo muda de piel y cambia de forma. Siento el peso del mundo que me aplasta. Trato de cargar con él de todos modos. Una última vez." B.J. Blazkowicz
Un año después de ver la luz Wolfenstein: The New Order los mismos
responsables sacaron a la luz Wolfenstein: TheOldBlood. La forma de presentar el producto no fue muy atinada y creo
unas expectativas desfavorables que se borraron de un plumazo a los pocos
días de su lanzamiento. Es lo que pasa cuando dices que vas a vender un
DLC a 19,99€ y cuando ves sus propiedades entiendes que tienes un juego nuevo
más pequeño que el anterior pero capaz de brillar con luz propia.
Salió en las mismas plataformas que su antecesor: las dos PlayStation,
las dos Xbox y PC. Al igual que su antecesor en Alemania se vendió una
versión en la que se borraban todos los símbolos que hicieran
clara referencia al nazismo.
Una vez jugado tiene toda la pinta que en el proceso del anterior juego hubo un
momento en el que pensaron: ¿Cómo empezamos in media res en un
ataque al complejo de Calavera? No hay un contexto previo, ni siquiera se nos
presenta durante la anterior entrega y de esa pregunta sacaron este juego. Nos
volvemos a meter en la piel del agente B.J. Blazkowicz y despertamos en un
coche junto al Agente Uno justo antes de empezar una misión de
espionaje. Debemos meternos en el castillo Wolfenstein y conseguir unos
documentos sacados en las excavaciones que realiza la arqueóloga Helga
pues parecen importantes en la escalada armamentística nazi. El juego
dura entre 6 y 8 horas con una estructura en dos actos, el primero en el
castillo y el segundo en el pueblo.
Evidentemente los planes se tuercen justo cuando parece que esta pareja es
imbatible y acabamos apresados y encarcelados en las zarpas de Jäger, un
nazi
gigantón prototipo de la supremacía aria que además es un
adiestrador de perros nato y sin escrúpulos. Ante la necesidad y medio
desnudos escapamos de la celda con el fin de liberar a nuestro compañero
y acabar la misión. El plan de huida se tuerce y al final nos
enfrentamos no sólo a nuestros montruos interiores, sino también
a los exteriores. Si la entrega anterior se centraba en el nombre y la
naturaleza, esta lo hace con los miedos y los monstruos. Al fin y al cabo estos
nunca desaparecen sino que cambian de rostro e incluso puede que seamos
nosotros mismos parte de ellos.
Cosas buenas:
Hay una mejora significativa en las mecánicas del juego con respecto al
anterior, el árbol de habilidades se transforma en un conglomerado
desapareciendo esa forma extraña de mejorar por un sistema más
sencillo y eficaz. Al mismo tiempo aumentan en hasta 3 las ranuras de guardado
lo cual se agradece pudiendo centrar partidas en la historia, otras el nivel de
dificultad que es exactamente el mismo que el juego anterior y otra en los
coleccionables y desbloqueables. Coleccionables y desbloqueables que se
consiguen de forma más sencilla y entendemos desde el principio para que
sirven. Además el modo Pesadilla que se dejaba ver ahora es el
Wolfenstein clásico entero diseminado en cada zona por medio de colchones con una mezcla del 2D con el 3D preciosa.
Si The New Order revitalizaba la
saga, The Old Blood sigue el camino y
da una vuelta de tuerca muy manoseada de forma magistral. Justo en el
último tercio consigue la mezcla perfecta entre nazis y zombies sin
perder la esencia Wolfenstein, ni su
humor. Previamente se diferencia de su antecesor con armas de cerrojo en
lugar de láser, prototipos de supersoldaden, perros con armaduras en
lugar de mecánicos y constantes referencias a frases leitmotiv en The New Order. Además consigue
adaptar la comunicación fragmentada al tiempo más reducido del
juego mediante las cartas que vas encontrando y una menor cantidad de
personajes. Que el menor número de personajes secundarios no os
desmotive porque detrás del pretexto de matar nazis tenemos la lucha
clandestina, un amor imposible, un paralelismo entre Jäger y B.J.
(monstruos) y
hasta una concepción del lesbianismo y cómo se tenía que
vivir esa condición a mediados de los cuarenta. Con esto sobre la mesa nos gusta lo que entienden en Machine Games por DLC.
Cosas malas:
Técnicamente no es malo, pero sí se muestran peores
gráficos en momentos puntuales que su predecesor y no es algo
comprensible. Algo similar ocurre con el jefe final, no era difícil
superar al anterior juego en ese sentido, pero es que resulta sencillo incluso
en el nivel más difícil por muy bien ensamblado que esté
en la historia.
Tampoco convence el epílogo, ya se había remarcado la
unión entre ambos juegos, no era necesario acabar metidos en un
avión directos a pegarnos contra el Dr. Calavera, ya sabíamos
durante el juego que la razón del mismo era unir los juegos
clásicos al último sacado. No hacía falta una
cinemática tan larga en tiempo y avance narrativo. Si en el juego ya lo
muestran es un poco de juzgado de guardia que se caiga en el actual vicio de la
industria justo antes de que pite el arbitro el final.
Conclusión:
Aún con sus fallos y su error en el marketing The Old Blood da un toque clásico a
la saga, parte de los clichés sin caer en ellos y los transforma desde el absoluto respeto en
temas serios. Demuestra que el éxito del anterior no fue casualidad y
que
Machine Games tiene herramientas y equipo humano suficientemente cualificado
para ofrecer un producto bueno a un alto nivel y muy competente en el actual
mercado. Queda por ver si son capaces de hacer lo mismo con una historia que no
sea de esta saga o si son capaces de ofrecernos un Skyfall en Wolfenstein porque está
claro que han avanzado en la construcción del personaje y su
profundidad; casi podemos tocar y sentir a B.J. Merece la pena un juego
así por lo que cuesta, una vez pasada la historia tenemos desafíos que
en el modo más difícil son retos apasionantes y con un toque
arcade que no lo tenía el anterior. Puede que técnicamente no sea
mejor y que narrativamente sea más sencillo, pero irradia una fuerza que
es la envidia de muchos y es que las precuelas no tienen porque ser malas.
"Cuando los nazis vinieron a llevarse a los comunistas, guardé silencio, porque yo no era comunista,
Cuando encarcelaron a los socialdemócratas, guardé silencio, porque yo no era socialdemócrata,
Cuando vinieron a buscar a los sindicalistas, no protesté, porque yo no era sindicalista,
Cuando vinieron a llevarse a los judíos, no protesté, porque yo no era judío,
Cuando vinieron a buscarme, no había nadie más que pudiera protestar". ¿Qué hubiera dicho Jesucristo?, M. Niemöller
Hace
unos
años
un
conjunto
de
personas
y
empresas se conjuraron para traer a esta
nueva generación una de las sagas clásicas del género
shooter. Estamos hablando de Wolfenstein,
aquella
creación
de
John Romero que dejo a cientos de personas enganchados a las pantallas. Renueva
parte del género otra vez gracias a un motor gráfico creado por
John Carmack. Desarrollado por Machine Games, un estudio compuesto por
experimentados desarrolladores en esta ópera prima de la empresa
pusieron toda la carne en el asador; y menuda carne. Fue distribuido por
Bethesda cuya campaña de marketing es de las más enganchantes
desde Borderlands 2. Se lanzó en la 3ª semana de mayo de 2014 para
PC, Xbox 360, One y Playstation 3 y 4 recibiendo críticas positivas.
El juego nos cuenta las
aventuras que vive B.J. Blazkowicz en
su lucha contra los nazis al despertar tras 14 años postrado en un
sanatorio después de un ataque a la desesperada contra el malvado Dr.
Calavera. Espera, ¿tras 14 años? Sí, el juego se da toda
la libertad necesaria al ser una ucronía donde los "y si..." no dejaran
de sorprender. Su duración es destacable para un Triple A de este tipo;
con una campaña entre las 12 y 15 horas dependiendo del nivel de
dificultad y la inmersión que quiera el jugador.
Durante
la
historia
manejaremos
a Blazkowicz,
B.J,
un
agente
especial de la OAS. Empezamos con un prólogo o capítulo 1
en donde atacamos la base del Dr. Calavera donde ya se nos muestra que no
tenemos nada que hacer contra la tecnología nazi. En ese momento
tendremos que elegir salvar entre 2 compañeros. Al contrario que los
juegos de Telltale Games donde la narrativa no cambia nada aquí lo
hará remarcando más determinados temas. Tras eso la
huida termina en desastre y acabamos siendo gravemente heridos.
Postrados ya en cama, vemos una de las mejores cinemáticas para explicar
un gran salto temporal.
El salto nos deja en 1960,
despertamos justo a tiempo para
salvar a nuestra enfermera de los nazis. Para B.J. la guerra no ha terminado y
decide encontrar lo que quede de la Resistencia para unirse a ella. Lo
hará junto a la enfermera, Anya, de ascendencia polaca con la que
empezaremos un romance que parece imposible para alguien como B.J. No en vano
ella lo llama William y es importantísimo el tema de cómo nos
llaman.
Al encontrar a la Resistencia
nos uniremos al equipo
más variopinto: una antigua amiga ahora paralítica, un trabajador
inglés con ganas de venganza, un exnazi que cuida a un gigantón
discapacitado, una especie de científica salida de Matrix (este
personaje cambia según el personaje que salvemos) y al personaje
que salvemos. Conforme avanzamos en nuestras misiones se nos unen más
personajes y todo con ese humor ácido que caracteriza a la saga.
Cosas buenas:
La primera baza que tiene TheNew Order para ser un gran juego es no tomarse demasiado enserio, es un
juego
que disfruta de lo que es y de lo que ofrece al jugador, esto ayuda muchopara un personaje clásico con un
estilo de humor muy marcado. Incluso
se
atreve
con
un
modo
pesadilla
en donde nos trasladamos a una pantalla del
juego original. Va más allá del cliché de los personajesy profundiza no sólo en los
principales sino en los secundariosdel
grupo
otorgándoles
una
personalidad
propia
y
clara, unos roles dentro de
la Resistencia. Muchas veces la forma de profundizar en ellos será
mediante una comunicación por capas, detalles fragmentados, visuales y
acústicos pues lleva muy bien el tan usado recurso de las cintas que
empezó System Shock. Incluso
lo
lleva a un nivel superior con el diario de Ramona con todo lo que implica ese
personaje al que se ve una vez y ni siquiera somos conscientes hasta que
estamos en el final.
Finalmente, The New Order es una obra redonda en su
narrativa que revitaliza la saga y deja un buen sabor de boca siendo como ese
cine palomitero repleto de enemigos, maquinaria, supersoldaden, armas
láser y perros mecánicos que
mejora cada vez que nos sumergimos en él y nos dejamos empapar por toda
la información que nos muestra. Es el juego en el que menos B.J. somos,
pero también es el juego en el que nos damos cuenta que no podemos ser
William; que hay una naturaleza más fuerte que nosotros que nos sumerge
en una vorágine de destrucción, en una espiral de pérdida,
recuperación, venganza y justicia mucho más fuerte a la voluntad
de B.J. y a la del jugador. Estamos ante un Casino
Royale en la saga Wolfenstein, una vuelta de tuerca que otorga
profundidad y un camino a seguir en nuevas entregas.
Cosas malas:
Puede ser un poco raro pero
sólo tiene una ranura de memoria, me sorprende que un juego tan bien
pulido en otros aspectos sólo deje guardar una partida. Tan
sorprendente como su árbol de mejoras en el que tienes que lograr unas
para poder desbloquear otras, pero las importantes de cada rama se
pueden
conseguir desde el principio. Es una sensación rara cuando tienes la
mejora que denomina toda la rama pero aún no tienes todas las primarias
y por ende no has empezado con las secundarias. Sucede lo mismo con el
contenido extra, no queda muy claro de entrada que tienes que obtener para
conseguir desbloquear y podemos pasarnos muchas horas en ese proceso.
Sin embargo, lo que más
lastra el juego es la sensación que tiene uno de recadero, tener que
hacer todo tú, incluso las tareas más insignificantes. Es un
defecto bastante habitual en triples A y aburre. Esas
minimisiones que no aportan nada ni al jugador ni a la construcción de
personajes son molestas y no nos dejan disfrutar, ni reflexionar sobre
qué estamos viviendo. Es una lástima porque eso te deja tiempo
para pensar en el final y a mitad del juego empiezas a vislumbrar cuál
es el malvado plan del Dr. Wilhelm alias, Calavera y acabas chafándote
la pelea con él.
Conclusión:
Wolfenstein ha regresado para
quedarse y ofrecernos cientos de horas de diversión, disparando,
descuartizando y aterrorizando a todos los nazis posibles sin que nos
pese la conciencia. Puede que en ocasiones caiga en la disonancia
ludonarrativa que tanto les gusta decir a los periodistas del medio, pero el
personaje es lo que es, no puede luchar contra su naturaleza por mucho que
quiera una vida mejor. Nos pasa a todos. Ya sólo el modo historia te
costará pasarlo entre 12 y 15 horas, según la inmersión de
cada jugador, y luego tienes toda una serie de desbloqueables, coleccionables y
mejoras que conseguir lo cual otorga rejugabilidad a este arcade con traje de
shooter en primera persona.
Técnicamente cumple sin necesidad de alardes
y no desentona con el paso del tiempo. Merece la pena gastarse el dinero que
piden por él. Además, ¿quién dice que vaya a ser la
última aventura de B.J?
Cuando se adelanta o se atrasa el estreno de una película hay que preguntarse el porqué. Que motiva a la distribuidora a un cambio de fecha y si ese cambio va a perjudicarle por mucho que le beneficie. Ocho apellidos catalanes es una película que se ha adelantado con forme a lo previsto y cuyo adelanto a supuesto un atraso a Los juegos del hambre: Sinsajo parte 2. Sin embargo el adelanto de Ocho apellidos catalanes es la decisión de llamar a la gente a las salas de cine por el morbo, las tensiones con Cataluña son las más fuertes de los últimos años y en principio los comicios bien podrían haber caído en Noviembre. Además, diciembre va a ser el mes de Star Wars: El despertar de la fuerza cuyo rendimiento en taquilla puede suponer un récord mundial de espectadores y taquilla anual. Toda una compleja campaña para algo que tan sólo necesitaba mostrar sus credenciales.
Porque Ocho apellidos catalanes por mucho que haya costado más que Ocho apellidos vascos es la secuela de la película española que más ha recaudado. Repite parte de la plantilla pero no fórmula con una historia central más bien floja debido al carácter débil y moderno que se le da al personaje de Berto Romero, su inclusión en la película es crear gancho, cuyo nivel de pulsaciones es plano de principio a fin. Con un antagonista así la trama central vuelve a los chistes regionalistas y a diferencia de la primera sí que se mete con los nacionalismos, sobretodo con la lucha y comparación de nacionalismos.
Si la trama central es floja narrativamente el espectador medio encontrará mayor disfrute en las tramas secundarias e incluso terciarias pues Borja Cobeaga y Diego San José no pueden olvidar sus raíces y menos con un guión hecho deprisa, corriendo y al que le faltan un par de análisis y una revisión completa en la parte catalana. Eso y el nivel actoral más bien normal de la mayoría de actores hace que Karra Elejalde se coma a todos los que aparecen a su alrededor en pantalla, tal importancia tiene que empezamos con él en unos planos en los que le dan más importancia que a partener, Carmen Machi, y acabamos con él. Si esto fuese una partitura diríamos que él es el protagonista. Tal flojera contiene la trama principal y se acentúa con sus actores protagonistas.
Estamos ante una película vacua cuyo único propósito consiste en entretener y conseguir una risa de vez en cuando y pasar. A mitad de la película hay un bajón y se empieza a pedir el tiempo de descuento, pero también es la parte en donde Berto y Rosa María Sardá acumulan más escenas y de más importancia, la segunda se pasea por la película. Es una lástima porque su personaje es una remisión a Good Bye, Lenin! muy bien llevada y muy desaprovechada. Al final tanta tensión generada en torno a ese personaje y no ocurre nada, no hay detonación de tal forma que derrumba todo lo creado anteriormente.
En cuanto a la dirección Emilio Martínez-Lázaro supera la película tirando de experiencia sin demasiados deleites visuales, con un lenguaje sencillo, sin subtexto. Las escenas con retoques digitales se notan mucho y no es que aporten excesivamente pero hay dos momentos en los que demuestra sus galones. En ambos nos hace recordar al Saura de la película de danza con ese plasticismo, ese sonido que acompaña al movimiento y nos traslada a mil sitios sentados en uno sólo. Son dos secuencias, una más larga y más explícita pues es un baile y la segunda, más breve, viene con el beso final. Eso vale oro, con eso el resto sobra.
Estamos ante una película que podemos dejar pasar, con una producción precipitada en todos los aspectos, la banda sonora se grabó la primera semana de octubre de este año, cuyo éxito se debe al al precedente y no al actual producto, sin embargo, no podemos olvidar el funcionamiento: el director es director, los guionistas son guionistas y el montador es montador. No hay encabalgamientos, ni envidias, prejuicios. Se trata a todos por igual, una suma de partes que pesan más que la interactuación de las partes solas. La maquinaria funciona, ahora falta el producto.