Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.

domingo, 22 de noviembre de 2015

El éxito de una película acomplejada

Cuando se adelanta o se atrasa el estreno de una película hay que preguntarse el porqué. Que motiva a la distribuidora a un cambio de fecha y si ese cambio va a perjudicarle por mucho que le beneficie. Ocho apellidos catalanes es una película que se ha adelantado con forme a lo previsto y cuyo adelanto a supuesto un atraso a Los juegos del hambre: Sinsajo parte 2. Sin embargo el adelanto de Ocho apellidos catalanes es la decisión de llamar a la gente a las salas de cine por el morbo, las tensiones con Cataluña son las más fuertes de los últimos años y en principio los comicios bien podrían haber caído en Noviembre. Además, diciembre va a ser el mes de Star Wars: El despertar de la fuerza cuyo rendimiento en taquilla puede suponer un récord mundial de espectadores y taquilla anual. Toda una compleja campaña para algo que tan sólo necesitaba mostrar sus credenciales.

Porque Ocho apellidos catalanes por mucho que haya costado más que Ocho apellidos vascos es la secuela de la película española que más ha recaudado. Repite parte de la plantilla pero no fórmula con una historia central más bien floja debido al carácter débil y moderno que se le da al personaje de Berto Romero, su inclusión en la película es crear gancho, cuyo nivel de pulsaciones es plano de principio a fin. Con un antagonista así la trama central vuelve a los chistes regionalistas y a diferencia de la primera sí que se mete con los nacionalismos, sobretodo con la lucha y comparación de nacionalismos. 

Si la trama central es floja narrativamente el espectador medio encontrará mayor disfrute en las tramas secundarias e incluso terciarias pues Borja Cobeaga y Diego San José no pueden olvidar sus raíces y menos con un guión hecho deprisa, corriendo y al que le faltan un par de análisis y una revisión completa en la parte catalana. Eso y el nivel actoral más bien normal de la mayoría de actores hace que Karra Elejalde se coma a todos los que aparecen a su alrededor en pantalla, tal importancia tiene que empezamos con él en unos planos en los que le dan más importancia que a partener, Carmen Machi, y acabamos con él. Si esto fuese una partitura diríamos que él es el protagonista. Tal flojera contiene la trama principal y se acentúa con sus actores protagonistas. 

Estamos ante una película vacua cuyo único propósito consiste en entretener y conseguir una risa de vez en cuando y pasar. A mitad de la película hay un bajón y se empieza a pedir el tiempo de descuento, pero también es la parte en donde Berto y Rosa María Sardá acumulan más escenas y de más importancia, la segunda se pasea por la película. Es una lástima porque su personaje es una remisión a Good Bye, Lenin! muy bien llevada y muy desaprovechada. Al final tanta tensión generada en torno a ese personaje y no ocurre nada, no hay detonación de tal forma que derrumba todo lo creado anteriormente. 

En cuanto a la dirección Emilio Martínez-Lázaro supera la película tirando de experiencia sin demasiados deleites visuales, con un lenguaje sencillo, sin subtexto. Las escenas con retoques digitales se notan mucho y no es que aporten excesivamente pero hay dos momentos en los que demuestra sus galones. En ambos nos hace recordar al Saura de la película de danza con ese plasticismo, ese sonido que acompaña al movimiento y nos traslada a mil sitios sentados en uno sólo. Son dos secuencias, una más larga y más explícita pues es un baile y la segunda, más breve, viene con el beso final. Eso vale oro, con eso el resto sobra.

Estamos ante una película que podemos dejar pasar, con una producción precipitada en todos los aspectos, la banda sonora se grabó la primera semana de octubre de este año, cuyo éxito se debe al al precedente y no al actual producto, sin embargo, no podemos olvidar el funcionamiento: el director es director, los guionistas son guionistas y el montador es montador. No hay encabalgamientos, ni envidias, prejuicios. Se trata a todos por igual, una suma de partes que pesan más que la interactuación de las partes solas. La maquinaria funciona, ahora falta el producto.

martes, 29 de septiembre de 2015

Lecciones de trabajo IV

Hace unas semanas que se jugó el torneo que andábamos preparando y la verdad es que fue redondo. Si en la entrada anterior de esta serie hablaba de las aptitudes, esta va sobre la diversión. En este último año me han preguntado muchas veces "¿Por qué has dejado de hacer esto (añadir cualquier cosa) si te encantaba? La verdad es que he dado múltiples respuestas a las múltiples preguntas pero no ha sido hasta hace poco que no he llegado a una única respuesta que unifique todas.

¿Por qué hago lo que hago? Porque me divierto, me lo paso bien, me hace crecer, confían en mí. ¿Por qué dejo de hacer algo si me encanta? Porque no me divierto, no me lo paso bien, no me hace crecer, no confían en mí. Parece una respuesta sencilla, pero no lo es tanto y es una idea bastante difícil de comunicar precisamente por esa manía que tienen algunos de no dejar su ego en casa, leed la entrada anterior.

En el torneo vinieron dos personas de Vitoria de ambiente competitivo, esas personas que viajan a lo largo de Europa de torneo en torneo siempre que puedan. Los dos eran completamente distintos. Uno  llevaba una lista transfondística, en mi opinión diría que hasta bonita, el otro una infumable hecha con una plantilla Excel para aprovecharse del sistema. Ambos quedaron en puestos parecidos en la zona media de la tabla. No me tocó contra ninguno de los dos, pero por lo que pude ver, siempre tenía a alguno en una mesa colindante y veía la diferencia de caras entre los rivales de estos dos jugadores. ¿Merece la pena ser competitivo?

Depende, depende de a qué te dediques y a qué dediques la fuerza que te da ser competitivo. Porque ser competitivo te otorga una fuerza que puede ayudarte o puede quemarte, que puede hacer que mejores o hacer que quieras poner pegas al resto porque no quieres que te superen. Creo que todos o casi todos hemos oído frases del estilo "Esto no va a salir"; "Te falta personal cualificado"; "Esto es muy pretencioso sólo quieres aleccionar"; o mi favorita "Parece que no quieres hacer esto con nosotros" siempre en alguna presentación o exposición precisamente para poder hacerlo. Competir es luchar con una o más personas  por un mismo objetivo. Uno gana y los otros no. La eterna lucha entre protagonistas y antagonistas. La ambición que te da el ser competitivo o se tiene o no se tiene. Forma parte de nuestra mentalidad. Es como ser valiente o ser cobarde.

¿Cuándo es negativa esa competitividad? Cuando se basa en pisotear al otro, no ya mostrar que tu punto de vista es mejor, sino imponerlo al otro de forma que este se humille, que note quien manda, que note quien tiene el poder. Cuando establecemos una serie de normas y nos las saltamos, pero el resto no puede saltárselas. Cuando obtienes un rango no por las aptitudes ni habilidades sino por lo que piensas, por lo que te callas; quizá un día os hable del poder del no y de cómo podemos saber si realmente somos libres gracias al No. Cuando la competitividad hace que haya uno que es el mejor y una larga fila de personas que han hecho cosas muy similares, muchas personas brillantes. ¿Qué pasa con todos ellos? Cuando dividimos entre los mejores y los peores tenemos a mucha gente con ideas alucinantes que no tiene sitio, gente a la que expulsamos consciente o inconscientemente. Cuando por orgullo, miedo, rabia y envidia apartamos a personas porque nos da miedo que tengan la razón y la verdad. Cuando eso ocurre lo mismo no estamos consiguiendo un buen entorno sino un entorno mediocre donde sólo puedan estar personas que piensen como nosotros o personas que secuestren su libertad de expresión. También es negativo cuando queremos demostrar que nuestras ideas son las mejores y que nosotros somos los mejores, la típica frase "Yo también puedo hacer esto". Es negativa cuando te olvidas de todos los que te han ayudado a llegar a ese punto y sólo te importa lo que has hecho tú o cuando sacrificas a amigos, les niegas al más puro estilo San Pedro, que nadie me relacione con él por sus ideas o simplemente te los quitas del medio porque es más importante para ti el fin. La recompensa, los aplausos, los premios, todo lo tangible que pueda mostrar lo superior que soy.

¿Y cuando es buena la competitividad? Cuando trabajamos de forma cooperativa, cuando dejamos que el otro se luzca también, cuando creamos unas bases donde ningún proyecto es demasiado grande, cuando no rechazamos a nadie, cuando inspiramos  y nos retroinspiramos unos a los otros y hacemos cosas que nos parecen normales como los grandes artistas renacentistas. Cuando no hay unas pocas manos que acaparen todo, sino un nivel altísimo y los ganadores agradecen a los que se han quedado abajo en ese momento el esfuerzo porque eso es lo que les ha hecho mejores. Pero principalmente cuando compartes objetivos, cuando mejoras, superas los obstáculos; cuando tienes un impulso de seguir siempre adelante, ser inconformista y darle vueltas a las vueltas. Cuando tienes una motivación revolucionaria y tu mentalidad acoge a todos.

Además hay algo en ser competitivo de forma mala y es la insatisfacción permanente. Pensad las personas que habéis conseguido algo durante este último año que os haya costado algún tiempo y reflexionar si estáis satisfechos o si os calláis cosas para que os acepten en determinados vínculos. Para reflexionar, encontré un artículo que tenía de Jervis Jonhson, un diseñador de juegos, que hablaba sobre la felicidad y la competitividad, os dejo las citas que dejaba el bueno de Jervis.
"Mejoramos nosotros mismos por las victorias sobre nosotros mismos" Edward Gibbon
"El momento de la victoria es demasiado corto para vivir para eso y nada más" Martina Navratilova
"La gente buena es buena porque han llegado a la sabiduría a través del fracaso" William Saroyan

Como reflexión final a toda esta serie de entradas; de mi experiencia personal he aprendido que una mala competitividad puede arruinar a personas, con todo el trabajo que tenían tras la espalda, que duele más ver que no confían en ti y que tienen miedo a que rechacen algo tuyo siempre y cuando haya una reflexión objetiva con unos datos reales avalando esa reflexión, quizá un día os hable de una conversación con un profesor universitario que me dijo que no iba a salir una idea de la cual teníamos posibilidad de grabar en verano precisamente por el equipo humano y acabó teniendo razón. No creo que llegue a ser un receptor activo pero sí que soy un emisor crítico activo lo suficientemente inconformista para andar mejorando constante el sistema que por eso creo que mis decisiones no son inamovibles y me da una libertad de no tomarme demasiado enserio y es muy difícil ofenderme si se critica mi trabajo. Evidentemente paro proyectos si no me divierto y que me enfrento a los problemas, no soy de los que se golpean el pecho y alzan la mano al líder mientras grito que no hay problemas. Soy un persona curiosa y necesito esa libertad de acciones, necesito espacio para poder investigar, retocar y que la cima no me interesa mucho más haya de las vistas que da. Soy competitivo, pero lucho contra mí y sé hasta cuando puede llegar un grupo de personas gracias a mi mayor virtud y defecto; disfruto cuando veo a la gente crecer y hacer cosas que ellos creían que era imposible o muy improbable pero también se me enoja fácilmente cuando algún genio profetiza que determinada persona no puede hacer eso, que su único trabajo es ser gregario y sólo hay un pequeño y cerrado grupo de individuos que pueden llegar a la cima. No me gusta el autobombo insano de aplaudir por posición, ni la competitividad mala. Con eso no me divierto y hemos venido aquí a divertirnos y las personas que van pisoteando o protegiendo su estatus destrozando al resto es muy difícil que me caigan bien, sobretodo si traicionan mi confianza.

¿Qué tipo de cualidades creéis que tenéis vosotros de estas que hemos visto en esta serie de entradas? ¿Os ha gustado este formato, más o menos seriado? Podéis compartir todo lo que queráis en la sección de comentarios.

lunes, 7 de septiembre de 2015

Análisis: Nihilumbra

"Somos los hombres huecos
Somos los hombres rellenos
Inclinados unos con otros
La cabeza llena de paja. ¡Pobres!" Los hombres huecos, T. S. Elliot

Nihilumbra es un videojuego de la desarrolladora BeatiFun Games. ¡Un videojuego español! Salió en IOS en junio de 2012 y no ha parado de salir en nuevos dispositivos, salvo las consolas de mesa de Sony y Microsoft, hasta mayo de 2015.

La verdad es que ha recibido críticas muy positivas y el diseño artístico me atrajo bastante; así que lo he jugado y me lo he pasado en poco tiempo, apenas 2 horas de juego real, en estos últimos días.
Nihilumbra es un juego de plataformas para un jugador dónde somos una bolita de Vacío que ha escapado de él (luego nos transformamos en un espantapájaros, ver imagen). El Vacío te persigue por una serie de escenario en los que cada uno de ellos te proporciona un color que desbloqueas y puedes utilizar para superar los desafíos.

Es genial que un juego de plataformas use la huida en lugar de la recompensa para avanzar en la historia. Estamos un poco saturados de llegar a un castillo para que una seta nos diga que nuestra princesa NO está en ese castillo. Los juegos de plataformas durante mucho tiempo han sido una aventura hacia adelante donde no te planteabas el pasado; así que Nihilumbra innova un poco en ese sentido.

Los mundos son casi los típicos de los juegos de plataformas, uno con hielo, otro con fuego, una
selva, un desierto y una ciudad. ¿Una ciudad? Sí, ya veremos el porqué. Los poderes que te dan los colores algunos ya los hemos visto en otros videojuegos lo que lo convierte todo en un poco más intuitivo. En algunas ocasiones habrá que combinarlos, en otras es casi monótono y al final ya es un poco combinaciones más largas y varias formas de conseguir superar las dificultades.






Otro punto fuerte es su galería de arte, conforme vas pasando más pantallas vas desbloqueando imágenes e información sobre cómo desarrollaron el videojuego, los monstruos, el diseño de niveles, los poderes, las combinaciones y sin tener que comprar un DLC como pasaba en el Bioshock Infinite. Los puntos de control son abundantes y ayuda a que sea un juego casual, algo a lo que poder jugar en muy poco tiempo porque en realidad no vamos a perder tiempo de juego, odio cuando me tengo que ir a mitad de un partido de Blood Bowl y no puedo guardar exactamente en ese  momento. Es el primer juego de un estudio de gente que estaba trabajando para un triple A que se canceló. Eso tiene sus cosas buenas y malas. Las buenas es que no se han rendido y han seguido adelante, han creado un juego que refleja un poco cómo se sentían ellos como empresa, un ser muy pequeño que intenta hacer algo diferente mientras escapa de una vorágine de consumismo poscapitalista. Eso está bien porque es bueno que el criterio y la visión del artista supere a la obra. Confió en que después de sacarle un buen beneficio económico al juego hagan otros y no empiecen sólo con la versión de móvil, bastante mal optimizada; todo sea dicho.

Cosas malas:

La transición entre pantallas. La idea es que cada pantalla sea como un puzzle que puedes superar de varias formas. El problema es que hay transiciones en donde el siguiente paso es un precipicio o un enemigo y el ojo humano no es lo suficientemente rápido para procesar toda la información mientras te estás cayendo al abismo o te disparan sin que sepas cómo es esa pantalla. Otra de las pegas es el narrador. La pregunta es; ¿quiénes somos mientras jugamos? Parece que es algo sencillo de responder pero no todas las veces que estamos jugando somos el personaje que controlamos, hay juegos en los que la inmersión depende de nosotros. Until Dawn es un perfecto ejemplo de esto, no es lo mismo la inmersión de Knekro que la de Alexelcapo. No hay una mejor que otra necesariamente, pero hay una inmersión, en Nihilumbra somos Born, una bola de Vacío, y estamos explorando el mundo mientras huimos del Vacío que se lo come todo a su paso. Es una huida hacia adelante en la que la respuesta a quién soy yo es la nada. El narrador nos dice cómo tendría que sentirse el jugador mientras que nosotros estamos pensando en escapar, habría sido mejor quitar la voz del narrador y que el texto sea algo interno a Born, no externo a él de esa forma igual podría haberme identificado un poco. Por último una de sus cosas malas es el final, en algún momento tendría que salir algo malo de gente que no ha trabajado antes en la industria. El creador de Meat Boy había trabajado en otras productoras antes de lanzarse a hacer el loco reventando en su medida el sistema. Estos chicos han caído en lo más sencillo, el miedo. Estaban haciendo un juego sobre como se sentían como empresa y no eran capaces de ver las posibilidades que la historia tenía.

Al final del juego, una vez has llegado a la ciudad y TODO da un giro de 180º cuando parece que el discurso es cómo los humanos nos estamos cargando el planeta sin que parezca que nos importa un bledo y se olvida un poco que estamos escapando del Vacío para luego intentar echarnos la bronca porque nosotros nos estamos cargando el mundo en nuestra fuga y al menos los humanos construyeron algo. ¡Qué hace 1 hora éramos una maldita bola que daba saltitos, por favor! He hablado con personas que se lo han pasado y cuando llegaron a ese punto algunas creían que eran una encarnación de la Muerte o la Destrucción y estaban empezando a tener conciencia de sus actos. Esto no es un juego que necesite cientos de horas como para hacer eso al más puro estilo Miyazaki. Más aún cuando ni siquiera lo haces porque esto tiene un final feliz. ¿Os acordáis cuando al principio decía que innovaba y hacía referencias a Mario? Pues al final resulta que sí que la princesa estaba en el castillo. Cuando Born, porque tú no lo decides, decida no huir y que el Vacío lo atrape resulta que el Vacío no puede hacerlo (jugad para saber el porqué). De esa forma hacen que haya una rejugabilidad con un nivel infinitamente más difícil y que convierte a este casual en un hardcore, lo cuál no es malo, pero no hacía falta que fuese contado así. Si esto hubiera sido una historia de cómo algo surgido de la nada empieza a tomar conciencia y se crease una condición alejada de la naturaleza que no debería existir, eso es Born, obsesionado en un acrecentamiento de experiencia sensorial y sentimental programado para hacerse creer que es especial cuando sólo es nada. Si esta fuese la historia del juego haría llorar de felicidad a Nic Pizzolatto, pero nuevamente los árboles no nos dejan ver el bosque.


Con esto no quiero decir que sea un mal juego y que no merezca la pena, al contrario, la merece y mucho. Lo que pasa es que podría haber sido mucho más de lo que es y nos genera un poco de miedo pensar que algo fuera de los sistemas acaba cayendo de lleno en ellos a falta de un segundo para que termine el partido. Porque cuando volvemos a tener el control resulta que el narrador intenta que nos sintamos mal porque el Vacío lo controla todo y hay que liberar al mundo, momento en el que ya nos podemos olvidar que somos Born y que pertenecemos al Vacío porque somos nosotros mismos jugando a otro juego que baila pegado al sistema.

PD: Igual los 6,99 para PC resultan un poco caros pero la mala optimización del móvil se ve arreglada con creces en PC y hasta los amigos de Mac pueden jugarlo sin sentirse infravalorados como les ocurre en las pantallas de carga del LoL. Siempre puedes esperar a que esté rebajado en Steam.

lunes, 31 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo III


Venimos de las dos entadas anteriores. En esta me gustaría hablar de lo que sale en la foto. Es de un folleto que tenemos en la tienda y damos a las personas que están interesadas en echar el curriculum y por cualquier razón no viven cerca de una de nuestras tiendas.
Lo importante es el mensaje que da, creer que las aptitudes son más importantes que las habilidades que tienes. Dentro de la cultura de la empresa está la creencia, cierta y certificada, de que las personas pueden actuar en varios sitios a lo largo de su vida; incluso pueden actuar de varias formas al mismo tiempo. Pensemos en los roles que tenemos en la familia, nuestros amigos, nuestras relaciones, en la vida en general. Actuamos de distintas formas intentando encontrar un equilibrio en donde nos sintamos cómodos. Algunas personas buscan más comodidad que otras dependiendo de lo que quieran arriesgar, de si están dentro o fuera de la zona de confort. Esto es algo que me gusta pues precisamente mi mayor virtud es también mi mayor defecto. Veo la potencia de las personas. Hace unos días que llevo diciendo a un amigo que podría buscar trabajo en varios sitios porque sería capaz de hacerlo bien ahí aunque no sea algo de lo suyo. Por suerte se lo toma a bien porque conoce esta pequeña maldición que llevo a cuestas, pero hay algunas personas que no aceptan tan bien esas potencias.

Es una pena porque la felicidad depende de nosotros mismos, no podemos echarle en cara a nadie que no somos felices por su culpa; sin embargo, necesitamos a la gente para llegar a ser nuestra mejor versión, que nuestras relaciones estén en un equilibrio adecuado para conseguir ser la persona que queremos ser, al menos durante unos segundos en nuestra vida. Creo que vivimos para eso, para conseguir esa cima nuestra y esa es una de las razones por la cual hay muchas personas que no llegan vivas al día de su muerte.

Pero me estoy desviando del tema, hablaba de la cultura de la empresa. Me parece genial porque quiere decir que son las personas con sus aptitudes pueden llegar a tener las habilidades que necesitan para desempeñar algunos puestos. Es un convencimiento de que todas las personas pueden llegar a mejorar y a adaptarse a otro puesto si tocan las notas necesarias. No es tan fácil dirigir pero las personas que están en esa cumbre no pueden hacer lo que quieran alegando que nadie más quería hacer eso, no pueden decidir rechazar caminos simplemente porque los mismos pueden vislumbrar sus debilidades. Es algo absurdo de algunas personas que nos ejercen como líderes porque todos tenemos debilidades. Por eso es tan importante la aptitud, hay veces que nos equivocamos y no lo sabemos hasta que es muy tarde, pero hay otras veces que nos equivocamos y no queremos aceptarlo por mero orgullo. Ahí radica otra gran frase de cultura de empresa, "Leave your ego at home" deja tu ego en casa.

Ahora voy a ser un poco friki, pero es que este ejemplo muestra muy bien la frase leave your ego at home. El trasfondo de Gilles, el Bretón, un personaje del universo de Fantasy que llega a unificar Bretonnia,  es muy parecido a la leyenda del Rey Arturo. Lo interesante es que Gilles no es el más fuerte, ni el más hábil, ni el mejor estratega, pero es él el que está en el trono porque es el más fuerte a la hora de cargar con las decisiones, errores y dificultades convirtiéndose así en un líder en lugar de un jefe a quien temer. Esa es la aptitud, los verdaderos líderes, los que se merecen estar en la cabeza de las decisiones son aquellos a los que no les interesa la cima para que el resto vean su magnificencia, sino aquellos que hacen que los que están bajo su mando consigan sacar lo mejor de ellos mismo. Un verdadero líder sólo se compara consigo mismo porque él es su máximo rival; la mayor batalla de un líder es la del enojo pues hace que la lengua funcione más rápida que la mente. Creo que los que son líderes natos no encajan muy bien en otros puestos salvo que les dejen investigar, explorar, crecer libremente, los que sigan la serie Vikings saben de lo que hablo pues Ragnar Lodbrok no es un ser ambicioso, sino curioso. Como vemos las aptitudes nos llevan a aumentar o no nuestras habilidades.

PD: A veces los caminos de la vida hacen que nos alejemos de la posibilidad de ser nuestro mejor yo. Creo y no me equivoco que para mí es casi imposible ser esa mejor versión de mi mismo. This is my becoming.

lunes, 24 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo II



Esta fotografía es de un cartel que tenemos en el almacén y me parece muy interesante porque va en la línea de la entrada anterior, a pesar de los errores ortográficos del mismo.
Alcanzando los objetivos mediante la diversión, no puede ser mejor idea motor para emprender un trabajo. Cuando empecé una de las primeras cosas que me dijeron fue que no me comiese mucho la cabeza fuera del trabajo si en algún momento había baches en el camino. El objetivo es dar el 100% durante el trabajo y fuera de él lo que quieren es que el equipo descanse, desconecte, se divierta más allá de su trabajo para prepararse porque se va a divertir mucho cuando trabaje. Es cierto que hay días en los que vienen menos personas que en el peor de los apocálipsis zombies, pero cuando se llena el día de trabajo pasa a ser glorioso.

A pesar de que el equipo es un dúo y que no trabajamos al mismo tiempo salvo durante el período navideño; lo importante es el círculo vicioso que sale de crear un equipo lleno de personas grandes. Planea, Entrena, Delega, Evalúa, Enfréntate a los problemas. Una y otra vez. La verdad es que cumplimos bastante bien con lo que sale en el cartel, empezamos hablando con todo el mundo y a partir de ahí vamos planeando. Actualmente mi compañero Carlos está inmerso escribiendo una versión del juego Mordheim con las reglas de la 8ª edición de Warhammer Fantasy, a la vez tenemos a la vuelta de la esquina el primer torneo de Age of Sigmar en el que estamos preparando unas misiones especiales y un torneo de 40K con un nuevo sistema de puntos del que me he estado encargando yo. Sabemos que nuestras decisiones no son inamovibles sino mejorables. Es un indicador de la confianza que tenemos uno del otro. Ambos vamos añadiendo ideas, nuevos detalles e incluso pinceladas (literalmente) al trabajo del otro. En estos proyectos trabajamos con la idea de que mientras no sea divertido no sigue adelante. Utilizamos las fechas límite como ayuda. Una vez ha transcurrido el evento evaluamos cómo ha ido todo y volvemos a entrar en el círculo vicioso convencidos de que juntos seguiremos con los resultados positivos. Estamos muy orgullosos de cómo va todo. Al final una parte muy importante del éxito consiste en no dejar de lado los problemas sino enfrentarse a ellos.

Un caso cercano de cómo si juntos nos enfrentamos a los problemas conseguimos grandes resultados es este. El gamer, Alex el Capo hizo un vídeo sobre mujeres y transexuales en los Esports haciendo una llamada a la cordura. Ya veréis el porqué. A los dos días ocurrió algo bastante bonito porque juntos podemos conseguir mayores objetivos que si lo hacemos separados; y en ocasiones incluso hacer actos tan bellos como este.

El Astronomicón es sabio.


domingo, 16 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo

Hace un par de meses que he empezado a trabajar de eventual en GW Pamplona. La verdad es que es un trabajo gratificante y nos va bastante bien. Carlos, mi jefe y compañero, es una persona genial. En el transcurso del trabajo me ha dado tiempo a evolucionar en algunas fases de mi pensamiento. Os voy a intentar explicar lo que he aprendido mientras he estado trabajando estos dos meses.

Para los que no sepáis a que se dedica GW, es una multinacional de origen británico que vende miniaturas para sus diversos sistemas de juego. Hay muchas personas que piensan que sus juegos están equilibrados por basarse en un sistema de puntos. Ningún sistema por bueno que sea es perfecto porque las personas que inventan el sistema no son infalibles. Sin embargo, siempre han intentado mejorar sus juegos renovando cada vez que el feedback de los jugadores era negativo o se consideraba estancado. Todo lo que os voy a contar ahora lo reflexioné a raíz de cómo renovaron hace un año uno de sus sistemas. Cuando me lo leí me daba la impresión de que el 90% de lo "nuevo" eran partes que la gente no entendió bien y las han puesto ahora en un recuadro para que nadie se pueda equivocar. Ahí me dí cuenta de cómo hacen las renovaciones y cambió mi punto de vista de cómo debe usarse el término de hater. Comúnmente se usa para definir a alguien que critica algo en lugar de usarlo para aquellas personas que critican sin causas racionales o por el mero placer de difamar.

El hater, trasladándolo al universo de GW sería aquella persona que sin conocer el mundo, el sistema de juego, las mecánicas, la ambientación viene a donde trabajo yo, o mi compañero, para decir que es una mierda y quejarse de algo que no consume, de algo al que no dedica tiempo y que realmente no le importa nada.

Luego viene el tipo de persona al que llamaríamos neutral. Llega y se pone a hacer lo que quiere sin molestar a nadie, sin decir nada, sin aportar nada al universo, sin expandirlo. Conoce el sistema, puede ver o no sus defectos y decide no hacer nada para remediarlos.

Finalmente tendríamos a dos variantes de un mismo tipo de personas más. El crítico activo y el crítico pasivo. El crítico pasivo es aquella persona que sí que sabe del tema y ve cosas que deberían mejorar pero en lugar de ofrecer soluciones se queda en el nivel de la queja. No es malo, porque ve los problemas y los comunica aunque no evolucione. Sin embargo, hay un escaño mejor, es el crítico activo. El crítico activo es aquella persona que ve los errores del sistema y sus puntos débiles y les intenta dar una solución. Evidentemente las soluciones que propone llevan a otros sistemas con otros problemas, pero esa es la gracia. Gracias a este tipo de personas los sistemas avanzan, mejoran y con el paso de los años cuando se echa la vista atrás uno se da cuenta de las grandes cambios que se producen.

Vistos los tipos de personas los que más nos interesan son las dos variantes del último por el mero hecho de que si uno es receptivo es capaz de sacar buenas cosas de ambos. Es claro que serán más útiles aquellos comentarios del crítico activo, pero no todos tienen porque ser críticos activos.

Ahora giremos el argumento 180º y veamos que podemos hacer si estamos en una posición de receptor. Podemos ser receptores reacios y no querer que nadie nos diga absolutamente nada. Si nos paramos a pensar no nos compensa ser reacios y no querer escuchar, no ya por el hecho de que no nos guste lo que nos dicen, sino por el hecho de que el ser humano es un ser social y necesitamos comunicarnos para llegar a la plenitud.

Al igual que el emisor, podemos ser receptores neutros.  El receptor neutro no es el ideal pero es uno de mis favoritos. Aceptas todo lo que te dicen, pero no haces nada al respecto. Tenemos también un receptor activo que sería esa persona que escucha TODO lo que le tengan que decir y se basta él mismo como filtro. El receptor activo utiliza los comentarios para buscar soluciones y al igual que el crítico activo emprende movimientos de cambio. Y no sólo puede hacer eso; los mejores receptores activos son capaces de efectuar cambios en la mentalidad de los otros haciendo que los neutros pasen a críticos pasivos o activos. Puede motivar esos cambios de diversas maneras, pero la que he comprobado que es más efectiva es la que apela a la diversión. Aquellos grupos en donde sobretodo se divierten o aquellos líderes o cabezas piramidales en donde se nota la diversión consiguen mejores resultados.

Algunos ejemplos de personas que han utilizado la diversión como principal impulso en sus proyectos son el jugador español de League of Legends Alvar Araneae que utiliza mucho el hashtag #keepsmiling, o la reciente celebración del equipo español  Origen (a partir del minuto 38) ante su paso a la final que les puede permitir acceder a un puesto al mundial del LOL convirtiéndose en el primer equipo que llega al mundial empezando la temporada en lo que podríamos llamar una segunda división, o la primera presentación en un E3 de Bethesda en la que fueron capaces de decir al público aquellos fallos o puntos flacos que tenían sus ideas con un toque de humor muy propio de sus creaciones.

PD: Por estas razones llevo los últimos meses pensando cómo transmitir la diversión en los futuros proyectos que tengo en mente.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Dos métodos de trabajo del director: El triángulo frente a la comunicación

"Es preciso ayudar al actor a mostrar su alma, fundida con la del dramaturgo a través del director" V.E. Meyerhold.

Hoy nos detendremos en dos percepciones distintas de ver la figura del director de teatro cada uno de los cuales establece una relación diferente entre director, autor, actor y público. El primero de estos priva de creatividad al actor y al público; el segundo libera al actor y fuerza un cambio en la pasividad del espectador acercándolo a la interactividad mental haciendo trabajar a su imaginación. Estos dos métodos representan los cuatro fundamentos del teatro: el autor, el director, el actor y el público.

Imaginemos un triángulo en cuya cúspide está el director, los lados inferiores representan a actor y autor. El espectador percibe el arte de estos dos a través de la visión única y exclusiva del director. Denominaremos a esto "teatro triángulo".

Frente al primero tenemos una línea recta, como si fuese la teoría de la comunicación de Lasswell según Braddock.
El actor revela libremente al espectador su alma después de haber recibido el arte del director como este lo recibió del autor.

En el "teatro-triángulo" esboza los personajes tal y cómo los ve el director y hace ensayar a sus actores hasta el momento en el cual su concepción es realizada hasta los más mínimos detalles. El público verá y entenderá la obra según la visión solitaria del director. Se parece a una orquesta sinfónica en la que el director teatral toma la función del director sinfónico. La mayor cualidad del actor que forma parte de está percepción es poseer una técnica virtuosa y saber interpretar exactamente las directrices del director, renunciando obligatoriamente a su propia personalidad. Este teatro exige escuelas o concepciones siempre parecidas al punto de origen para formar candidatos a las plazas que queden vacantes, es decir, una imitación tras otra de una forma de entender, hacer y vivir el teatro que será en muchas ocasiones falsa al verse con tan sólo una única perspectiva. Esto da lugar a un teatro muy eficaz pero sin autocrítica, sin imaginación, y sobre todo sin comunicación.

En el teatro de comunicación o "teatro lineal" el director lleva al actor a su propio arte después de haber captado el arte del actor. Es el actor apoyado por director y autor el que se vuelve al público reforzando con su alma la relación autor y público. Este tipo de trabajo nos permite dialogar con los muertos si es que traemos una obra cuyo autor haya fallecido. Nos permite acercarnos a la fantasmagoría que contiene el cine dentro de su propia naturaleza pero a través de los medios teatrales. Para evitar que este diálogo pierda fuerza y se convierta en un teléfono roto, el director debe ser el único que confiere a la obra el tono y el estilo mientras que el actor permanece libremente en su arte. 
El director revela el planteamiento que tiene sobre la obra a través de una conversación con los actores. Confiere al conjunto de la obra su propia concepción, en definitiva, suma. Está enamorado de la obra y esa pasión arrastra a los actores, les permite crear, jugar, trastocar, él sólo les da herramientas. Cuando la conversación termina los actores están libres para actuar de verdad, no van a interpretar un papel, van a actuar, a jugar, en definitiva a vivirlo. El director a través de los ensayos armoniza las diversas partes del espectáculo, equilibrando todo lo elaborado por el resto de creadores de esta obra colectiva. Una vez conseguida la armonía el director no impondrá exactamente su concepción. Al contrario, quiere llevar al espectador a contemplar lo inevitable pero sin exceso. Quiere hacerle llorar y sufrir pero también enternecerle para terminar en un grado de gracia a través de la catarsis. Este teatro implica una actividad en el público, convoca en cada representación a contemplar la grandeza del fatum con sabiduría y su teatro se metamorfosea en cualquier cosa: un templo, un parlamento, un centro de ocio, una clase de risoterapia.

Esta última concepción del trabajo del director cambia la perspectiva de muchos autores pues nos parece que el error de nuestros predecesores era querer horrorizar al espectador en lugar de reconciliarle con la fatalidad en las obras de autores como Sartre, A. Miller, T. Williams, Maeterlinck, Ibsen, B. Vallejo... Convirtiendo de esta forma el acto de acudir al teatro en una
"manifestación y revelación de las almas".

Dicha dualidad fue ya recogida por Meyerhold en diversas revistas de vanguardia entre los años 1906 y 1913. Sin duda alguna aún el teatro tiene mucho que evolucionar si pensamos que estas cuestiones aún son objeto de discusión un siglo después.



Ensayo de una adaptación de una obra de Gogol en 1920 a través de las ideas del Teatro Estudio de Moscú.