Escucha a las piedras, incluso ellas tienen su grano de sabiduría. ¿Cuánta sabiduría tienes tú en cambio? Es un bien bastante escaso en los humanos, la única certeza que tienen es que van a morir.

sábado, 9 de enero de 2016

Análisis: Wolfenstein The New Order

"Cuando los nazis vinieron a llevarse a los comunistas,
guardé silencio,
porque yo no era comunista,

Cuando encarcelaron a los socialdemócratas,
guardé silencio,
porque yo no era socialdemócrata,

Cuando vinieron a buscar a los sindicalistas,
no protesté,
porque yo no era sindicalista,

Cuando vinieron a llevarse a los judíos,
no protesté,
porque yo no era judío,

Cuando vinieron a buscarme,
no había nadie más que pudiera protestar". ¿Qué hubiera dicho Jesucristo?, M. Niemöller

Hace unos años un conjunto de personas y empresas se conjuraron para traer a esta nueva generación una de las sagas clásicas del género shooter. Estamos hablando de Wolfenstein, aquella creación de John Romero que dejo a cientos de personas enganchados a las pantallas. Renueva parte del género otra vez gracias a un motor gráfico creado por John Carmack. Desarrollado por Machine Games, un estudio compuesto por experimentados desarrolladores en esta ópera prima de la empresa pusieron toda la carne en el asador; y menuda carne. Fue distribuido por Bethesda cuya campaña de marketing es de las más enganchantes desde Borderlands 2. Se lanzó en la 3ª semana de mayo de 2014 para PC, Xbox 360, One y Playstation 3 y 4 recibiendo críticas positivas.

El juego nos cuenta las aventuras que vive B.J. Blazkowicz en su lucha contra los nazis al despertar tras 14 años postrado en un sanatorio después de un ataque a la desesperada contra el malvado Dr. Calavera. Espera, ¿tras 14 años? Sí, el juego se da toda la libertad necesaria al ser una ucronía donde los "y si..." no dejaran de sorprender. Su duración es destacable para un Triple A de este tipo; con una campaña entre las 12 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad y la inmersión que quiera el jugador. 

Durante la historia manejaremos a Blazkowicz, B.J, un agente especial de la OAS. Empezamos con un prólogo o capítulo 1 en donde atacamos la base del Dr. Calavera donde ya se nos muestra que no tenemos nada que hacer contra la tecnología nazi. En ese momento tendremos que elegir salvar entre 2 compañeros. Al contrario que los juegos de Telltale Games donde la narrativa no cambia nada aquí lo hará remarcando más determinados temas. Tras eso la huida termina en desastre y acabamos siendo gravemente heridos. Postrados ya en cama, vemos una de las mejores cinemáticas para explicar un gran salto temporal. 

El salto nos deja en 1960, despertamos justo a tiempo para salvar a nuestra enfermera de los nazis. Para B.J. la guerra no ha terminado y decide encontrar lo que quede de la Resistencia para unirse a ella. Lo hará junto a la enfermera, Anya, de ascendencia polaca con la que empezaremos un romance que parece imposible para alguien como B.J. No en vano ella lo llama William y es importantísimo el tema de cómo nos llaman.

Al encontrar a la Resistencia nos uniremos al equipo más variopinto: una antigua amiga ahora paralítica, un trabajador inglés con ganas de venganza, un exnazi que cuida a un gigantón discapacitado, una especie de científica salida de Matrix (este personaje cambia según el personaje que salvemos) y al personaje que salvemos. Conforme avanzamos en nuestras misiones se nos unen más personajes y todo con ese humor ácido que caracteriza a la saga.

Cosas buenas:
La primera baza que tiene TheNew Order para ser un gran juego es no tomarse demasiado enserio, es un juego que disfruta de lo que es y de lo que ofrece al jugador, esto ayuda mucho para un personaje clásico con un estilo de humor muy marcadoIncluso se atreve con un modo pesadilla en donde nos trasladamos a una pantalla del juego original. Va más allá del cliché de los personajes y profundiza no sólo en los principales sino en los secundarios del grupo otorgándoles una personalidad propia y clara, unos roles dentro de la Resistencia. Muchas veces la forma de profundizar en ellos será mediante una comunicación por capas, detalles fragmentados, visuales y acústicos pues lleva muy bien el tan usado recurso de las cintas que empezó System Shock. Incluso lo lleva a un nivel superior con el diario de Ramona con todo lo que implica ese personaje al que se ve una vez y ni siquiera somos conscientes hasta que estamos en el final.

Finalmente, The New Order es una obra redonda en su narrativa que revitaliza la saga y deja un buen sabor de boca siendo como ese cine palomitero repleto de enemigos, maquinaria, supersoldaden, armas láser y perros mecánicos que mejora cada vez que nos sumergimos en él y nos dejamos empapar por toda la información que nos muestra. Es el juego en el que menos B.J. somos, pero también es el juego en el que nos damos cuenta que no podemos ser William; que hay una naturaleza más fuerte que nosotros que nos sumerge en una vorágine de destrucción, en una espiral de pérdida, recuperación, venganza y justicia mucho más fuerte a la voluntad de B.J. y a la del jugador. Estamos ante un Casino Royale en la saga Wolfenstein, una vuelta de tuerca que otorga profundidad y un camino a seguir en nuevas entregas.


Cosas malas:
Puede ser un poco raro pero sólo tiene una ranura de memoria, me sorprende que un juego tan bien pulido en otros aspectos sólo deje guardar una partida. Tan sorprendente como su árbol de mejoras en el que tienes que lograr unas para poder desbloquear otras, pero las importantes de cada rama se
pueden conseguir desde el principio. Es una sensación rara cuando tienes la mejora que denomina toda la rama pero aún no tienes todas las primarias y por ende no has empezado con las secundarias. Sucede lo mismo con el contenido extra, no queda muy claro de entrada que tienes que obtener para conseguir desbloquear y podemos pasarnos muchas horas en ese proceso.

Sin embargo, lo que más lastra el juego es la sensación que tiene uno de recadero, tener que hacer todo tú, incluso las tareas más insignificantes. Es un defecto bastante habitual en triples A y aburre. Esas minimisiones que no aportan nada ni al jugador ni a la construcción de personajes son molestas y no nos dejan disfrutar, ni reflexionar sobre qué estamos viviendo. Es una lástima porque eso te deja tiempo para pensar en el final y a mitad del juego empiezas a vislumbrar cuál es el malvado plan del Dr. Wilhelm alias, Calavera y acabas chafándote la pelea con él.

Conclusión:

Wolfenstein ha regresado para quedarse y ofrecernos cientos de horas de diversión, disparando, descuartizando y aterrorizando a todos los nazis posibles sin que nos pese la conciencia. Puede que en ocasiones caiga en la disonancia ludonarrativa que tanto les gusta decir a los periodistas del medio, pero el personaje es lo que es, no puede luchar contra su naturaleza por mucho que quiera una vida mejor. Nos pasa a todos. Ya sólo el modo historia te costará pasarlo entre 12 y 15 horas, según la inmersión de cada jugador, y luego tienes toda una serie de desbloqueables, coleccionables y mejoras que conseguir lo cual otorga rejugabilidad a este arcade con traje de shooter en primera persona. 

Técnicamente cumple sin necesidad de alardes y no desentona con el paso del tiempo. Merece la pena gastarse el dinero que piden por él. Además, ¿quién dice que vaya a ser la última aventura de B.J?

domingo, 22 de noviembre de 2015

El éxito de una película acomplejada

Cuando se adelanta o se atrasa el estreno de una película hay que preguntarse el porqué. Que motiva a la distribuidora a un cambio de fecha y si ese cambio va a perjudicarle por mucho que le beneficie. Ocho apellidos catalanes es una película que se ha adelantado con forme a lo previsto y cuyo adelanto a supuesto un atraso a Los juegos del hambre: Sinsajo parte 2. Sin embargo el adelanto de Ocho apellidos catalanes es la decisión de llamar a la gente a las salas de cine por el morbo, las tensiones con Cataluña son las más fuertes de los últimos años y en principio los comicios bien podrían haber caído en Noviembre. Además, diciembre va a ser el mes de Star Wars: El despertar de la fuerza cuyo rendimiento en taquilla puede suponer un récord mundial de espectadores y taquilla anual. Toda una compleja campaña para algo que tan sólo necesitaba mostrar sus credenciales.

Porque Ocho apellidos catalanes por mucho que haya costado más que Ocho apellidos vascos es la secuela de la película española que más ha recaudado. Repite parte de la plantilla pero no fórmula con una historia central más bien floja debido al carácter débil y moderno que se le da al personaje de Berto Romero, su inclusión en la película es crear gancho, cuyo nivel de pulsaciones es plano de principio a fin. Con un antagonista así la trama central vuelve a los chistes regionalistas y a diferencia de la primera sí que se mete con los nacionalismos, sobretodo con la lucha y comparación de nacionalismos. 

Si la trama central es floja narrativamente el espectador medio encontrará mayor disfrute en las tramas secundarias e incluso terciarias pues Borja Cobeaga y Diego San José no pueden olvidar sus raíces y menos con un guión hecho deprisa, corriendo y al que le faltan un par de análisis y una revisión completa en la parte catalana. Eso y el nivel actoral más bien normal de la mayoría de actores hace que Karra Elejalde se coma a todos los que aparecen a su alrededor en pantalla, tal importancia tiene que empezamos con él en unos planos en los que le dan más importancia que a partener, Carmen Machi, y acabamos con él. Si esto fuese una partitura diríamos que él es el protagonista. Tal flojera contiene la trama principal y se acentúa con sus actores protagonistas. 

Estamos ante una película vacua cuyo único propósito consiste en entretener y conseguir una risa de vez en cuando y pasar. A mitad de la película hay un bajón y se empieza a pedir el tiempo de descuento, pero también es la parte en donde Berto y Rosa María Sardá acumulan más escenas y de más importancia, la segunda se pasea por la película. Es una lástima porque su personaje es una remisión a Good Bye, Lenin! muy bien llevada y muy desaprovechada. Al final tanta tensión generada en torno a ese personaje y no ocurre nada, no hay detonación de tal forma que derrumba todo lo creado anteriormente. 

En cuanto a la dirección Emilio Martínez-Lázaro supera la película tirando de experiencia sin demasiados deleites visuales, con un lenguaje sencillo, sin subtexto. Las escenas con retoques digitales se notan mucho y no es que aporten excesivamente pero hay dos momentos en los que demuestra sus galones. En ambos nos hace recordar al Saura de la película de danza con ese plasticismo, ese sonido que acompaña al movimiento y nos traslada a mil sitios sentados en uno sólo. Son dos secuencias, una más larga y más explícita pues es un baile y la segunda, más breve, viene con el beso final. Eso vale oro, con eso el resto sobra.

Estamos ante una película que podemos dejar pasar, con una producción precipitada en todos los aspectos, la banda sonora se grabó la primera semana de octubre de este año, cuyo éxito se debe al al precedente y no al actual producto, sin embargo, no podemos olvidar el funcionamiento: el director es director, los guionistas son guionistas y el montador es montador. No hay encabalgamientos, ni envidias, prejuicios. Se trata a todos por igual, una suma de partes que pesan más que la interactuación de las partes solas. La maquinaria funciona, ahora falta el producto.

martes, 29 de septiembre de 2015

Lecciones de trabajo IV

Hace unas semanas que se jugó el torneo que andábamos preparando y la verdad es que fue redondo. Si en la entrada anterior de esta serie hablaba de las aptitudes, esta va sobre la diversión. En este último año me han preguntado muchas veces "¿Por qué has dejado de hacer esto (añadir cualquier cosa) si te encantaba? La verdad es que he dado múltiples respuestas a las múltiples preguntas pero no ha sido hasta hace poco que no he llegado a una única respuesta que unifique todas.

¿Por qué hago lo que hago? Porque me divierto, me lo paso bien, me hace crecer, confían en mí. ¿Por qué dejo de hacer algo si me encanta? Porque no me divierto, no me lo paso bien, no me hace crecer, no confían en mí. Parece una respuesta sencilla, pero no lo es tanto y es una idea bastante difícil de comunicar precisamente por esa manía que tienen algunos de no dejar su ego en casa, leed la entrada anterior.

En el torneo vinieron dos personas de Vitoria de ambiente competitivo, esas personas que viajan a lo largo de Europa de torneo en torneo siempre que puedan. Los dos eran completamente distintos. Uno  llevaba una lista transfondística, en mi opinión diría que hasta bonita, el otro una infumable hecha con una plantilla Excel para aprovecharse del sistema. Ambos quedaron en puestos parecidos en la zona media de la tabla. No me tocó contra ninguno de los dos, pero por lo que pude ver, siempre tenía a alguno en una mesa colindante y veía la diferencia de caras entre los rivales de estos dos jugadores. ¿Merece la pena ser competitivo?

Depende, depende de a qué te dediques y a qué dediques la fuerza que te da ser competitivo. Porque ser competitivo te otorga una fuerza que puede ayudarte o puede quemarte, que puede hacer que mejores o hacer que quieras poner pegas al resto porque no quieres que te superen. Creo que todos o casi todos hemos oído frases del estilo "Esto no va a salir"; "Te falta personal cualificado"; "Esto es muy pretencioso sólo quieres aleccionar"; o mi favorita "Parece que no quieres hacer esto con nosotros" siempre en alguna presentación o exposición precisamente para poder hacerlo. Competir es luchar con una o más personas  por un mismo objetivo. Uno gana y los otros no. La eterna lucha entre protagonistas y antagonistas. La ambición que te da el ser competitivo o se tiene o no se tiene. Forma parte de nuestra mentalidad. Es como ser valiente o ser cobarde.

¿Cuándo es negativa esa competitividad? Cuando se basa en pisotear al otro, no ya mostrar que tu punto de vista es mejor, sino imponerlo al otro de forma que este se humille, que note quien manda, que note quien tiene el poder. Cuando establecemos una serie de normas y nos las saltamos, pero el resto no puede saltárselas. Cuando obtienes un rango no por las aptitudes ni habilidades sino por lo que piensas, por lo que te callas; quizá un día os hable del poder del no y de cómo podemos saber si realmente somos libres gracias al No. Cuando la competitividad hace que haya uno que es el mejor y una larga fila de personas que han hecho cosas muy similares, muchas personas brillantes. ¿Qué pasa con todos ellos? Cuando dividimos entre los mejores y los peores tenemos a mucha gente con ideas alucinantes que no tiene sitio, gente a la que expulsamos consciente o inconscientemente. Cuando por orgullo, miedo, rabia y envidia apartamos a personas porque nos da miedo que tengan la razón y la verdad. Cuando eso ocurre lo mismo no estamos consiguiendo un buen entorno sino un entorno mediocre donde sólo puedan estar personas que piensen como nosotros o personas que secuestren su libertad de expresión. También es negativo cuando queremos demostrar que nuestras ideas son las mejores y que nosotros somos los mejores, la típica frase "Yo también puedo hacer esto". Es negativa cuando te olvidas de todos los que te han ayudado a llegar a ese punto y sólo te importa lo que has hecho tú o cuando sacrificas a amigos, les niegas al más puro estilo San Pedro, que nadie me relacione con él por sus ideas o simplemente te los quitas del medio porque es más importante para ti el fin. La recompensa, los aplausos, los premios, todo lo tangible que pueda mostrar lo superior que soy.

¿Y cuando es buena la competitividad? Cuando trabajamos de forma cooperativa, cuando dejamos que el otro se luzca también, cuando creamos unas bases donde ningún proyecto es demasiado grande, cuando no rechazamos a nadie, cuando inspiramos  y nos retroinspiramos unos a los otros y hacemos cosas que nos parecen normales como los grandes artistas renacentistas. Cuando no hay unas pocas manos que acaparen todo, sino un nivel altísimo y los ganadores agradecen a los que se han quedado abajo en ese momento el esfuerzo porque eso es lo que les ha hecho mejores. Pero principalmente cuando compartes objetivos, cuando mejoras, superas los obstáculos; cuando tienes un impulso de seguir siempre adelante, ser inconformista y darle vueltas a las vueltas. Cuando tienes una motivación revolucionaria y tu mentalidad acoge a todos.

Además hay algo en ser competitivo de forma mala y es la insatisfacción permanente. Pensad las personas que habéis conseguido algo durante este último año que os haya costado algún tiempo y reflexionar si estáis satisfechos o si os calláis cosas para que os acepten en determinados vínculos. Para reflexionar, encontré un artículo que tenía de Jervis Jonhson, un diseñador de juegos, que hablaba sobre la felicidad y la competitividad, os dejo las citas que dejaba el bueno de Jervis.
"Mejoramos nosotros mismos por las victorias sobre nosotros mismos" Edward Gibbon
"El momento de la victoria es demasiado corto para vivir para eso y nada más" Martina Navratilova
"La gente buena es buena porque han llegado a la sabiduría a través del fracaso" William Saroyan

Como reflexión final a toda esta serie de entradas; de mi experiencia personal he aprendido que una mala competitividad puede arruinar a personas, con todo el trabajo que tenían tras la espalda, que duele más ver que no confían en ti y que tienen miedo a que rechacen algo tuyo siempre y cuando haya una reflexión objetiva con unos datos reales avalando esa reflexión, quizá un día os hable de una conversación con un profesor universitario que me dijo que no iba a salir una idea de la cual teníamos posibilidad de grabar en verano precisamente por el equipo humano y acabó teniendo razón. No creo que llegue a ser un receptor activo pero sí que soy un emisor crítico activo lo suficientemente inconformista para andar mejorando constante el sistema que por eso creo que mis decisiones no son inamovibles y me da una libertad de no tomarme demasiado enserio y es muy difícil ofenderme si se critica mi trabajo. Evidentemente paro proyectos si no me divierto y que me enfrento a los problemas, no soy de los que se golpean el pecho y alzan la mano al líder mientras grito que no hay problemas. Soy un persona curiosa y necesito esa libertad de acciones, necesito espacio para poder investigar, retocar y que la cima no me interesa mucho más haya de las vistas que da. Soy competitivo, pero lucho contra mí y sé hasta cuando puede llegar un grupo de personas gracias a mi mayor virtud y defecto; disfruto cuando veo a la gente crecer y hacer cosas que ellos creían que era imposible o muy improbable pero también se me enoja fácilmente cuando algún genio profetiza que determinada persona no puede hacer eso, que su único trabajo es ser gregario y sólo hay un pequeño y cerrado grupo de individuos que pueden llegar a la cima. No me gusta el autobombo insano de aplaudir por posición, ni la competitividad mala. Con eso no me divierto y hemos venido aquí a divertirnos y las personas que van pisoteando o protegiendo su estatus destrozando al resto es muy difícil que me caigan bien, sobretodo si traicionan mi confianza.

¿Qué tipo de cualidades creéis que tenéis vosotros de estas que hemos visto en esta serie de entradas? ¿Os ha gustado este formato, más o menos seriado? Podéis compartir todo lo que queráis en la sección de comentarios.

lunes, 7 de septiembre de 2015

Análisis: Nihilumbra

"Somos los hombres huecos
Somos los hombres rellenos
Inclinados unos con otros
La cabeza llena de paja. ¡Pobres!" Los hombres huecos, T. S. Elliot

Nihilumbra es un videojuego de la desarrolladora BeatiFun Games. ¡Un videojuego español! Salió en IOS en junio de 2012 y no ha parado de salir en nuevos dispositivos, salvo las consolas de mesa de Sony y Microsoft, hasta mayo de 2015.

La verdad es que ha recibido críticas muy positivas y el diseño artístico me atrajo bastante; así que lo he jugado y me lo he pasado en poco tiempo, apenas 2 horas de juego real, en estos últimos días.
Nihilumbra es un juego de plataformas para un jugador dónde somos una bolita de Vacío que ha escapado de él (luego nos transformamos en un espantapájaros, ver imagen). El Vacío te persigue por una serie de escenario en los que cada uno de ellos te proporciona un color que desbloqueas y puedes utilizar para superar los desafíos.

Es genial que un juego de plataformas use la huida en lugar de la recompensa para avanzar en la historia. Estamos un poco saturados de llegar a un castillo para que una seta nos diga que nuestra princesa NO está en ese castillo. Los juegos de plataformas durante mucho tiempo han sido una aventura hacia adelante donde no te planteabas el pasado; así que Nihilumbra innova un poco en ese sentido.

Los mundos son casi los típicos de los juegos de plataformas, uno con hielo, otro con fuego, una
selva, un desierto y una ciudad. ¿Una ciudad? Sí, ya veremos el porqué. Los poderes que te dan los colores algunos ya los hemos visto en otros videojuegos lo que lo convierte todo en un poco más intuitivo. En algunas ocasiones habrá que combinarlos, en otras es casi monótono y al final ya es un poco combinaciones más largas y varias formas de conseguir superar las dificultades.






Otro punto fuerte es su galería de arte, conforme vas pasando más pantallas vas desbloqueando imágenes e información sobre cómo desarrollaron el videojuego, los monstruos, el diseño de niveles, los poderes, las combinaciones y sin tener que comprar un DLC como pasaba en el Bioshock Infinite. Los puntos de control son abundantes y ayuda a que sea un juego casual, algo a lo que poder jugar en muy poco tiempo porque en realidad no vamos a perder tiempo de juego, odio cuando me tengo que ir a mitad de un partido de Blood Bowl y no puedo guardar exactamente en ese  momento. Es el primer juego de un estudio de gente que estaba trabajando para un triple A que se canceló. Eso tiene sus cosas buenas y malas. Las buenas es que no se han rendido y han seguido adelante, han creado un juego que refleja un poco cómo se sentían ellos como empresa, un ser muy pequeño que intenta hacer algo diferente mientras escapa de una vorágine de consumismo poscapitalista. Eso está bien porque es bueno que el criterio y la visión del artista supere a la obra. Confió en que después de sacarle un buen beneficio económico al juego hagan otros y no empiecen sólo con la versión de móvil, bastante mal optimizada; todo sea dicho.

Cosas malas:

La transición entre pantallas. La idea es que cada pantalla sea como un puzzle que puedes superar de varias formas. El problema es que hay transiciones en donde el siguiente paso es un precipicio o un enemigo y el ojo humano no es lo suficientemente rápido para procesar toda la información mientras te estás cayendo al abismo o te disparan sin que sepas cómo es esa pantalla. Otra de las pegas es el narrador. La pregunta es; ¿quiénes somos mientras jugamos? Parece que es algo sencillo de responder pero no todas las veces que estamos jugando somos el personaje que controlamos, hay juegos en los que la inmersión depende de nosotros. Until Dawn es un perfecto ejemplo de esto, no es lo mismo la inmersión de Knekro que la de Alexelcapo. No hay una mejor que otra necesariamente, pero hay una inmersión, en Nihilumbra somos Born, una bola de Vacío, y estamos explorando el mundo mientras huimos del Vacío que se lo come todo a su paso. Es una huida hacia adelante en la que la respuesta a quién soy yo es la nada. El narrador nos dice cómo tendría que sentirse el jugador mientras que nosotros estamos pensando en escapar, habría sido mejor quitar la voz del narrador y que el texto sea algo interno a Born, no externo a él de esa forma igual podría haberme identificado un poco. Por último una de sus cosas malas es el final, en algún momento tendría que salir algo malo de gente que no ha trabajado antes en la industria. El creador de Meat Boy había trabajado en otras productoras antes de lanzarse a hacer el loco reventando en su medida el sistema. Estos chicos han caído en lo más sencillo, el miedo. Estaban haciendo un juego sobre como se sentían como empresa y no eran capaces de ver las posibilidades que la historia tenía.

Al final del juego, una vez has llegado a la ciudad y TODO da un giro de 180º cuando parece que el discurso es cómo los humanos nos estamos cargando el planeta sin que parezca que nos importa un bledo y se olvida un poco que estamos escapando del Vacío para luego intentar echarnos la bronca porque nosotros nos estamos cargando el mundo en nuestra fuga y al menos los humanos construyeron algo. ¡Qué hace 1 hora éramos una maldita bola que daba saltitos, por favor! He hablado con personas que se lo han pasado y cuando llegaron a ese punto algunas creían que eran una encarnación de la Muerte o la Destrucción y estaban empezando a tener conciencia de sus actos. Esto no es un juego que necesite cientos de horas como para hacer eso al más puro estilo Miyazaki. Más aún cuando ni siquiera lo haces porque esto tiene un final feliz. ¿Os acordáis cuando al principio decía que innovaba y hacía referencias a Mario? Pues al final resulta que sí que la princesa estaba en el castillo. Cuando Born, porque tú no lo decides, decida no huir y que el Vacío lo atrape resulta que el Vacío no puede hacerlo (jugad para saber el porqué). De esa forma hacen que haya una rejugabilidad con un nivel infinitamente más difícil y que convierte a este casual en un hardcore, lo cuál no es malo, pero no hacía falta que fuese contado así. Si esto hubiera sido una historia de cómo algo surgido de la nada empieza a tomar conciencia y se crease una condición alejada de la naturaleza que no debería existir, eso es Born, obsesionado en un acrecentamiento de experiencia sensorial y sentimental programado para hacerse creer que es especial cuando sólo es nada. Si esta fuese la historia del juego haría llorar de felicidad a Nic Pizzolatto, pero nuevamente los árboles no nos dejan ver el bosque.


Con esto no quiero decir que sea un mal juego y que no merezca la pena, al contrario, la merece y mucho. Lo que pasa es que podría haber sido mucho más de lo que es y nos genera un poco de miedo pensar que algo fuera de los sistemas acaba cayendo de lleno en ellos a falta de un segundo para que termine el partido. Porque cuando volvemos a tener el control resulta que el narrador intenta que nos sintamos mal porque el Vacío lo controla todo y hay que liberar al mundo, momento en el que ya nos podemos olvidar que somos Born y que pertenecemos al Vacío porque somos nosotros mismos jugando a otro juego que baila pegado al sistema.

PD: Igual los 6,99 para PC resultan un poco caros pero la mala optimización del móvil se ve arreglada con creces en PC y hasta los amigos de Mac pueden jugarlo sin sentirse infravalorados como les ocurre en las pantallas de carga del LoL. Siempre puedes esperar a que esté rebajado en Steam.

lunes, 31 de agosto de 2015

Lecciones de trabajo III


Venimos de las dos entadas anteriores. En esta me gustaría hablar de lo que sale en la foto. Es de un folleto que tenemos en la tienda y damos a las personas que están interesadas en echar el curriculum y por cualquier razón no viven cerca de una de nuestras tiendas.
Lo importante es el mensaje que da, creer que las aptitudes son más importantes que las habilidades que tienes. Dentro de la cultura de la empresa está la creencia, cierta y certificada, de que las personas pueden actuar en varios sitios a lo largo de su vida; incluso pueden actuar de varias formas al mismo tiempo. Pensemos en los roles que tenemos en la familia, nuestros amigos, nuestras relaciones, en la vida en general. Actuamos de distintas formas intentando encontrar un equilibrio en donde nos sintamos cómodos. Algunas personas buscan más comodidad que otras dependiendo de lo que quieran arriesgar, de si están dentro o fuera de la zona de confort. Esto es algo que me gusta pues precisamente mi mayor virtud es también mi mayor defecto. Veo la potencia de las personas. Hace unos días que llevo diciendo a un amigo que podría buscar trabajo en varios sitios porque sería capaz de hacerlo bien ahí aunque no sea algo de lo suyo. Por suerte se lo toma a bien porque conoce esta pequeña maldición que llevo a cuestas, pero hay algunas personas que no aceptan tan bien esas potencias.

Es una pena porque la felicidad depende de nosotros mismos, no podemos echarle en cara a nadie que no somos felices por su culpa; sin embargo, necesitamos a la gente para llegar a ser nuestra mejor versión, que nuestras relaciones estén en un equilibrio adecuado para conseguir ser la persona que queremos ser, al menos durante unos segundos en nuestra vida. Creo que vivimos para eso, para conseguir esa cima nuestra y esa es una de las razones por la cual hay muchas personas que no llegan vivas al día de su muerte.

Pero me estoy desviando del tema, hablaba de la cultura de la empresa. Me parece genial porque quiere decir que son las personas con sus aptitudes pueden llegar a tener las habilidades que necesitan para desempeñar algunos puestos. Es un convencimiento de que todas las personas pueden llegar a mejorar y a adaptarse a otro puesto si tocan las notas necesarias. No es tan fácil dirigir pero las personas que están en esa cumbre no pueden hacer lo que quieran alegando que nadie más quería hacer eso, no pueden decidir rechazar caminos simplemente porque los mismos pueden vislumbrar sus debilidades. Es algo absurdo de algunas personas que nos ejercen como líderes porque todos tenemos debilidades. Por eso es tan importante la aptitud, hay veces que nos equivocamos y no lo sabemos hasta que es muy tarde, pero hay otras veces que nos equivocamos y no queremos aceptarlo por mero orgullo. Ahí radica otra gran frase de cultura de empresa, "Leave your ego at home" deja tu ego en casa.

Ahora voy a ser un poco friki, pero es que este ejemplo muestra muy bien la frase leave your ego at home. El trasfondo de Gilles, el Bretón, un personaje del universo de Fantasy que llega a unificar Bretonnia,  es muy parecido a la leyenda del Rey Arturo. Lo interesante es que Gilles no es el más fuerte, ni el más hábil, ni el mejor estratega, pero es él el que está en el trono porque es el más fuerte a la hora de cargar con las decisiones, errores y dificultades convirtiéndose así en un líder en lugar de un jefe a quien temer. Esa es la aptitud, los verdaderos líderes, los que se merecen estar en la cabeza de las decisiones son aquellos a los que no les interesa la cima para que el resto vean su magnificencia, sino aquellos que hacen que los que están bajo su mando consigan sacar lo mejor de ellos mismo. Un verdadero líder sólo se compara consigo mismo porque él es su máximo rival; la mayor batalla de un líder es la del enojo pues hace que la lengua funcione más rápida que la mente. Creo que los que son líderes natos no encajan muy bien en otros puestos salvo que les dejen investigar, explorar, crecer libremente, los que sigan la serie Vikings saben de lo que hablo pues Ragnar Lodbrok no es un ser ambicioso, sino curioso. Como vemos las aptitudes nos llevan a aumentar o no nuestras habilidades.

PD: A veces los caminos de la vida hacen que nos alejemos de la posibilidad de ser nuestro mejor yo. Creo y no me equivoco que para mí es casi imposible ser esa mejor versión de mi mismo. This is my becoming.